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Earthdawn 3ème & 4ème édition

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Message  Giseisha Ven 12 Juin 2009, 22:01

Oui, vous n'y avez pas trop cru, moi non plus je n'ai pas trop voulu y croire à l'époque, même si l'évidence était là annoncée, depuis quelques mois.
Pour ceux qui l'ignoreraient, je profite pour vous l'apprendre : on a déjà du mal à ajuster les règles avec l'édition "classic", qu'ils vont nous sortir la 3ème édition.  Earthdawn 3ème & 4ème édition Ne_nau

Earthdawn 3ème & 4ème édition Ed3_players_guide_preview  Earthdawn 3ème & 4ème édition Ed3_gamemasters_guide_preview

Pour des raisons marketings dues à une alliance entre Redbrick et Mongoose, ils passent à la troisième édition, beaucoup plus tôt qu'ils n'auraient voulu. Et ils le savent. L'explication en VO pour ceux que ça intéresse : http://www.earthdawn.com/index.php?categoryid=25&p2005_articleid=12. Voyez la dernière question, ils sont bien conscients que ça ne plaît pas trop aux joueurs... Mais business is business...

Earthdawn 3ème & 4ème édition Fcedawnplayerscomp   Earthdawn 3ème & 4ème édition Fcedawngmscomp

On peut même déjà les précommander là : http://www.mongoosepublishing.com/home/publisher.php?qsPublisher=18. Et ils vont nous la faire à l'ancienne, avec des livres de règles pour les cercles 1 à 8 et des suppléments pour les cercles 9 à 15. On pensait s'être débarrassés de ce problème avec l'édition classique... un pas en avant, deux pas en arrière, car là, ils vont proposer deux livres de base (joueurs et MJ) et deux "compagnons" (joueurs et MJ), soit 4 bouquins au lieu de 2 ! Youpee ! Earthdawn 3ème & 4ème édition Smil41f2


Dernière édition par Giseisha le Dim 05 Jan 2014, 05:28, édité 2 fois
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Message  Raen Ven 12 Juin 2009, 23:30

Dans le genre: "on a besoin de fric", ils font fort en effet!
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Message  Giseisha Dim 05 Jan 2014, 05:20

La même, mais en pas pareil...

http://www.fasagames.com/news/?post_id=15&title=earthdawn:-fourth-edition-coming-in-2014

Quelques infos ici :

http://www.fasagames.com/blog/?category=Earthdawn

Parmi les changements notoires :
- longévité et rituel karmique ne seront plus des talents, mais des capas qui augmentent en même temps que le cercle
- chaque niveau de succès sera à +5 que le précédent (après vérification, c'est plus dur jusqu'au step 12, et ça devient avantageux à partir du step 14), on pourra donc faire plus que 4 niveaux de succès
- chaque niveau de succès au dessus de moyen ajoute +2 aux dégâts à la place de la règle d'armor-defeat sur excellent

Il y aura une campagne kickstarter, j'ai presque envie qu'elle échoue...
Ils veulent partir du principe que la période Prelude To War/Barsaive at War/Barsaive in Chaos est passée, en faisant l'impasse sur les détails, et revenir à un setting "normal". On n'aura donc JAMAIS d'info réellement officielle sur ce qui s'est passé après Prelude to War...
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Message  Raen Dim 05 Jan 2014, 13:52

Giseisha a écrit:- chaque niveau de succès au dessus de moyen ajoute +2 aux dégâts à la place de la règle d'armor-defeat sur excellent
Au niveau équilibrage, un truc pareil ça change absolument tout. Ils ont intérêt à sacrément revoir les armures des gros monstres, sinon ces derniers seront tout simplement invincibles. Les seuls moyens de passer l'armure seraient alors sur des talents (si ces derniers existent toujours), et comme toutes les disciplines ne les ont pas, ça créera un déséquilibre fort entre les disciplines...
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Message  Giseisha Jeu 09 Jan 2014, 13:34

On peut imaginer (tout à fait spéculatif de ma part) qu'il restera des talents ou des capa magiques d'objets qui permettent de négliger totalement l'armure, ou des capas qui multiplient ces facteurs (+1 d'armor defeat par niveau de succès au rang 1 de l'objet, +2 par succès au rang 2, etc., ça peut monter vite aussi).
C'est vrai que les plus grosses Horreurs ont des protec élevées, mais même les légendaires (top 15) ont pour la plupart entre 10 et 20 de protec, et même quelques-unes ont moins de 10 pour une des deux protec (exceptions : deux ont entre 20 et 25, trois ont 30+ et Verjigorm hors catégorie à 40).
On parle des trucs légendaires censés être invincibles sauf gros cercles. Celles qui ont ces très grosses protections sont souvent des combattantes basées sur la force brute (Artificer, Ubyr notamment). Hormis ces cas particuliers, dans le domaine du monstre et pas du boss légendaire, on n'est quasiment jamais au dessus de 10 de protec.

La plupart des monstres ont des protec entre 0 et 10, ce qui fait qu'au quotidien, pour les monstres habituels (hors boss), leur règle paraît acceptable, rend probablement les combats un peu plus longs, mais permet d'éviter le côté tout-ou-rien. J'avoue que si je suis dubitatif sur la manière dont ils procèdent, j'apprécie ce côté progressif de l'armor defeat. Actuellement, certains monstres sont basés sur des grosses protec, mais de faibles défenses, ce qui rend le combat exclusivement axé sur l'armor defeat, c'est une mécanique de jeu que je trouve peu crédible. Si un monstre est très lent, mais a une énorme carapace, il n'y a pas de raison qu'une attaque sur deux trouve le défaut de la cuirasse, la mécanique d'Earthdawn crée cet effet. De plus, tout le monde cherche à atteindre l'excellent, on peut à un point près (on atteint l'excellent ou pas) faire des dégâts significativement plus élevés, même si le style de combat ne cherche pas le défaut de la cuirasse. Certains combats sont gagnés en deux ou trois coups de bols de cette façon.

Dès qu'un objet permet de monter ou diminuer ce seuil (defeat sur bon pour une arme ou au contraire sur extraordinaire pour une armure), tout le combat s'en trouver affecté. Dans certains cas extrêmes, certaines armures deviennent indefeatables sauf à avoir une arme qui baisse d'un niveau requis pour defeat.

Donc, je me dis que le principe n'est pas à jeter, pour permettre justement que le niveau de succès reflète l'endroit où on a tapé, et donc les dégâts réalisés. Si la créature a une grosse armure/carapace, il en reste toujours un peu d'absorbé, ce qui est logique. Ce qui n'empêcherait pas des techniques spécifiques permettant de trouver le défaut de la cuirasse, et annuler toute l'armure si on y arrive, mais c'est un style/une manoeuvre de combat spécifique. Ce qui permettrait, lorsqu'on est face à un monstre avec une partie visiblement plus tendre (le ventre pour certains monstres à carapace par exemple), d'essayer d'y porter ses attaques, ce qui n'est pas reflété par les règles actuellement.

Bien sûr, certains monstres, justement basés sur ce combo un peu idiot forte protec/faible défense, seraient à revoir.
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Message  Raen Jeu 29 Jan 2015, 14:59

Tiré du "blog" Youtube de Josh Harrison:
Josh Harrison a écrit:The fact that armor is never fully ignored does mean that armor, especially higher values of armor, can really slow things down. For example, the big combat, with 6 circles characters against some creatures that should not have been as difficult as they ended up being, just took a while to get down simply because they had moderately high armor rating, which prevents them from taking wounds, and therefore the penalty associated with wounds, and therefore being knocked down, those kinds of things that can snowball and turn a fight around relatively quickly.
The next day, for the same encounter, I lowered the armor rating, and that certainly made a difference. Of course, this is where spells like Earth Darts can come into play, but generally, lower armor rating is a lot more important, and that is something that is being looked at and reviewed with the GM Guide
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Message  Raen Sam 14 Fév 2015, 23:37

Le travail sur les sorts, en cours de révision.

Le lien est ici pour Seb, tu as les droits d'édition pour annoter.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1HzOS1mXfu5gHc-kRoz5x55LLCihtgKBNfL5YVe6cjLM/edit#gid=1579171573

A noter que j'ai laissé les sorts au cercle de base des règles de 4ème. S'il faut changer le sort de discipline (par exemple pour "annuler" un des changements de la 4ème), ou le changer de cercle (ce qui change automatiquement la difficulté de tissage), je te laisse voir.
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Message  Raen Mar 31 Mar 2015, 12:40

J'ai fini les sortilèges jusqu'au 8ème cercle, reste plus qu'à attendre le Companion pour les cercles 9-15, j'ai trop hâte ! Rolling Eyes

Outre quelques talents qui changent que j'ai pu voir (lorsque les sorts y faisaient appel), l'un des gros changements en termes de carac reste les capacités de disciplines, qui ont été fortement revues à la hausse.


En gros, on a:
Au 2ème, un +1 à la Défense principale de la discipline
Au 3ème, possibilité de Karma, soit sur attribut (ou init ou récup), soit dans des conditions spécifiques à la discipline (mention spéciale au nécro dans le genre opti: pour tout test contre une Horreur ou une de ses créations)
Au 4ème, un +1 à la Défense secondaire de la discipline
Au 5ème, une capacité spéciale
Au 6ème, un +2 à la Défense principale de la discipline
Au 7ème, un boost de +1 à Initiative ou Récupération, ou +1 jet de récupération
Au 8ème, un +3 à la Défense principale de la discipline (ou +2 à la Défense secondaire)


A ces capacités génériques se rajoutent, pour les combattants:
Au 5ème, Karma sur dégâts (dans une situation particulière, eg sur armes de mêlée uniquement)

Pour les casters:
Au 1er, 2 talents gratuits (matrices) dont 1 devient Enhanced au 5ème
Au 5ème, Possibilité de Karma pour modifier les caractéristiques des sorts

Pour les autres:
Au 1er, 1 talent gratuit
Au 1er, Possibilité de Karma sur une action particulière à la discipline
Au 5ème, Karma sur dégâts ou interactions sociales ou jet de récupération


Le up des défenses est donc très notable comparativement aux éditions précédentes, mais il est par contre très focalisé sur une seule défense. A voir ce que donneront les plus hauts cercles, où étaient auparavant concentrée la majorité des boosts.
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Message  Raen Jeu 09 Avr 2015, 22:09

Je me suis attelé à revoir les boni aux caractéristiques, de manière à ce que la possibilité de karmater sur les dégâts soient offerts à tous (ou presque), ce qui est nécessaire pour à la fois l'équilibre entre les disciplines, mais aussi pour contrebalancer les nouvelles armures qui ne seront plus defeatables.

J'ai repris la trame qu'ils ont mis en 4ème, et que j'évoquais juste au dessus. Donc:
Au 1er, une capacité de Karmater sur une action particulière à la discipline (Vision / proj astrale pour les caster)
Au 2ème, un +1 à la défense principale de la discipline (sachant que pour certaines disciplines cela peut être au choix entre deux défenses, selon l'orientation que veut prendre le personnage, c'est ainsi le cas du maître d'armes entre le bretteur et le galant)
Au 3ème, une capacité de Karmater sur une action particulière à la discipline (moins de restrictions qu'au 1er)
Au 4ème, un +1 à une défense, autre que la défense principale
Au 5ème, une capacité spéciale (eg l'ancien cercle 4 de l'élémentaliste), et une capacité de Karmater (sur dégâts pour les combattants, pour modifier les sorts pour les casters)
Au 6ème, un +2 à une défense (ou deux +1). Pour ce point ainsi que le 8ème, je pensais laisser libre au personnage le choix des défenses montées, tant que la défense principale reste la plus élevée (ou ex-aequo), et qu'aucune défense ne dépasse +10
Au 7ème, un boost à l'Init, à l'armure mystique, ou au nombre de jets de récup
Au 8ème, un +3 à une défense (ou trois +1, cf le cercle 6)
Au 9ème, une capa spéciale, et une capacité de karmater sur une action particulière
Au 10ème, un +2 à une défense (ou deux +1), et un boost à l'Init, à l'armure mystique, ou au nombre de jets de récup
Au 11ème, un +1 à une défense, et un boost à l'Init, à l'armure mystique, ou au nombre de jets de récup
Au 12ème, un +3 à une défense (ou trois +1), et un boost à l'Init, à l'armure mystique, ou au nombre de jets de récup
Au 13ème, une capa spéciale, un +3 à une défense (ou trois +1), un boost du karma (+25 ou step +1 ?), et un boost à l'Init, à l'armure mystique, ou au nombre de jets de récup
Au 14ème, un +3 à une défense (ou trois +1), et un boost à l'Init, à l'armure mystique, ou au nombre de jets de récup
Au 15ème, un +3 à une défense (ou trois +1), et un boost à l'Init, à l'armure mystique, ou au nombre de jets de récup

A noter pour le cercle que je me base sur les disciplines "autres", car se rapprochant le plus de ce que nous jouons. La différence existe chez eux du fait de la longévité, les combattants n'ont rien au 1er cercle car ils ont une longévité accrue, et les mages rien non plus car ils ont 2 talents gratuits.

Ce qui donnerait ceci (ce ne sont que des notes à valider):
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ZmJJKralsb5Tmcpo6_iOzFYqqNYqo-nVFOMI7ePue_g/edit#gid=0

Pour les magiciens, il faut également modifier les compétences de disciplines pour y insérer la Détermination. On les avait retiré car en première édition, seuls les nécro l'avaient, mais depuis toutes les disciplines l'ont, donc autant la donner à tous, surtout avec le changement d'armure. Je propose de mettre:
- Elementaliste: Détermination à la place de Négociation (remplacé par la capa de 1er cercle), ou éventuellement Stabilité (mais je trouve Négo plus logique)
- Illusionniste: Détermination à la place de Discernement (vu que cela est couvert par leur nouvelle capacité de 1er cercle)
- Nécromancien: Détermination à la place de soit Négociation (remplacé par la capa de 1er cercle, ce n'était pas logique que les Nécro qui sont craints de tous aient Négociation en comp de discipline)
- Sorcier: Détermination à la place d'Intimidation
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