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Une campagne dejeux de role

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Une campagne dejeux de role Empty Une campagne dejeux de role

Message  altagar Mer 11 Oct 2006, 10:15

Ce n'est pas une question mais plutôt ( l'ami de Mickey ??? ) une discution sur les campagne de jdr en général et comment ( non le chien de mickey !!!) vous les concevez.

Personnellement je ne suis pas fan des campagnes écrites par un autre, car je m'embarque trop souvent. J'essaye d'écrire une trame ce qui ce passe mais comme à mon avis je n'y passe pas assez de temps je fini toujours par m'écarté.

Comment faitez vous ?
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Message  Giseisha Mer 11 Oct 2006, 15:57

Vaste question ! Avec autant de réponses que de MJ...

Mon style est un peu lourd aujourd'hui, veuillez m'en excuser.

Je diviserais ta question en deux : d'abord, l'intérêt et les inconvénients de se baser sur les écrits d'un autre.
Puis, le rapport l'investissement de temps de préparation / efficacité en jeu.


Tout d'abord, l'intérêt de se baser sur les créations d'autrui est multiple : le travail est déjà fait, et il a une chance d'être testé par d'autres joueurs qui auront pu corriger certains défauts. De plus, il est souvent l'occasion d'un travail concerté ou testé, et donc plus probablement moins centré sur la vision personnelle d'un seul individu sur un jeu ou un univers.
Après tout, si on ne se basait pas sur les écrits des autres, on écrirait tous nos propres jeux, univers, règles, campagnes, etc. Le fait que quelqu'un ait déjà produit quelque chose est autant que le MJ a en moins à faire.

Les inconvénients sont les éventuelles difficultés d'appropriation de ce matériel produit par un autre. Surtout s'il s'agit d'une intrigue ou enquête un peu complexe, le MJ doit la maîtriser à la perfection, au risque de se retrouver perdu dans sa propre enquête. Cette maîtrise est nécessaire car les joueurs risquent de vouloir explorer d'autres pistes que celles prévues, et le MJ doit être capable d'improviser, donc de connaître parfaitement les tenants et les aboutissants.
Ensuite, le problème est l'écart possible entre ce qui est écrit et le style du jeu en lui-même. L'écart peut être plus ou moins grand, mais plus la vision de l'auteur était éloignée de celle des concepteurs du jeu original, plus le retravail à faire est important, parfois demandant plus d'efforts que si on partait de rien et écrivait directement un truc. Cet écart est d'autant plus problématique que tu peux personnellement avoir également une vision du jeu différente de celles des concepteurs. Ne pas partir d'une base "officielle", et la retravailler avec ta propre vision, rend les chances de ne pas coller à l'univers initial de plus en plus grandes.
Du coup, certains préfèrent partir des écrits d'autres comme base de réflexion, en se servant de l'idée initiale, et sans exploiter la mise en scène particulière ou les détails. Il y a un retravail plus important, mais l'appropriation est par contre garantie, puisque la majeure partie du travail est faite par le MJ.
Après tout, personne ne reprend un scénar à la virgule près, sans modifier un truc ici, un autre là. Plus la création de l'autre est proche de nos attentes, et moins on est amené à modifier de choses, donc moins il y a de retravail à faire. Mais plus le risque que ça ne colle pas à nos attentes au final, en jeu, est grand.


Concernant la deuxième partie de ta question, si on part de rien du tout, tout est à faire, et plus on passe de temps à préparer une campagne, plus il y a de chances qu'on ne se retrouve pas pris au dépourvu au mauvais moment (Zut, j'ai pas fait les caracs du grand méchant de fin de scénar ! [entendu dans une certaine partie d'Earthdawn par un certain MJ...]).
Mais il faut l'avoir, le temps ! Les deux axes essentiels sont de trouver ou de se créer le temps disponible pour le faire (ou choisir de ne pas le faire si on n'a pas le temps), et également : trouver le bon compromis entre temps passé et utilité de cette préparation.
Si on ne prépare pas assez, on risque de se trouver pris au dépourvu ("zut, j'ai oublié de mettre la serveuse de l'auberge qui avait toutes les infos" [entendu dans la même partie d'Earthdawn par le même MJ...]). Même si c'est vrai également avec un support déjà préparé, le niveau de préparation est nettement moindre, et donc le temps à y consacrer l'est d'autant.
Si on prépare trop, on y consacre un temps trop important pour le résultat obtenu, qui risque de ne pas servir (j'ai déjà vu une ville préparée avec chaque boutique, chaque maison décrite, le nombre d'habitants vivant où, les objets disponibles à quel prix dans chaque boutique, etc. À ce niveau, les PJ iront sûrement dans un ou deux endroits sur les dizaines préparés, le reste n'a servi à rien.)
Toute la difficulté : trouver le bon compromis, savoir à partir de quel moment, préparer plus en profondeur n'aura plus assez d'intérêt pour le temps investi. Ce compromis est spécifique à chaque MJ, certains préférant préparer plus pour être sûrs, d'autres faisant (parfois trop ?) confiance à leurs capacités d'improvisation si besoin.

Je prépare de moins en moins personnellement, mais principalement par manque de temps, et plus d'une fois, je me retrouve en défaut de maîtrise (PNJ pas assez défini, intrigue pas assez maîtrisée, etc.). Je pense que je donne suffisamment l'illusion pour que ça ne se voie pas trop, mais des fois, je me dis en moi-même : "là, s'ils approfondissent, je ne maîtrise plus assez ce qui se passe !". À l'heure actuelle, je n'accorde pas assez de temps pour préparer, et je le sens.

À une époque, je préparais mes fiches de PNJ principaux, j'écrivais un synopsys détaillé de campagne (comme pour la campagne Némésis), et c'était bien. Mon critère était : fixer ce qui est sûr de se passer (les évènements "cinématiques", les PNJ principaux). Pour ce qui dépendra des actions des joueurs, en improviser les détails, juste poser les éléments principaux qui sous-tendent la trame principale. C'est un critère perso. S'il peut t'être utile...

Je n'ai pas abordé la façon précise selon moi d'écrire quand on conçoit une campagne, mais je m'arrête là. Je laisse un peu la parole à d'autres, et je discuterai ultérieurement si j'ai un peu de temps, de comment concevoir une trame, pas forcément de ce qui se passe, mais des causes et des conséquences, qui laisse une grande liberté de choix, comme un arbre des possibles.
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Message  Raen Mer 11 Oct 2006, 18:07

Un point qui n'a pas été soulevé: lorsque tu utilise des scénario écrits par d'autres, tu prends le risque que ce scénar ne soit pas adapté à tes joueurs (exemple typique à SW du scénar enquête où une seule Récep télépathique ruine l'ensemble du scénar). Au contraire, en faisant tes propres scénarios, tu peux les faconner autour des PJ, ce qui permet de les impliquer plus en profondeur dans l'histoire.

Perso lorsque je fais une campagne, je prends une idée de base, généralement tirée du BG d'un des pjs, et j'essaie de voir des éléments principaux, à la fois concernant ce que font les PJ, mais aussi les méchants. Ensuite à partir de ces éléments scénaristiques, qui servent de rails, on laisse les pj dérouler l'histoire.
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Message  Helim Jeu 12 Oct 2006, 01:41

Cool
j'ai une version un peu differente de seb en therme de mastering...

je n'utilise jamais les écrits existant, ca bride ma créativité.

je commence par une grande toile de fond , épique ou glaucque (histoire d'en mettre plein la gueule a mes braves pjs) l'important étant de s'appuyer sur des concepts forts et clair.. je saupoudre de quelques mystere secondaire, et de la tant attendu meta intrigue (hérité souvent d'un obscure passé) qui demeurera evidement obscure pour nos braves PJ et parfois meme a moi meme pour certain détail (ca c'est le flou artistique) pendant ce temps je tourne autour de mes joueur brode autour de chacun d'eux, les enchasse a ma trame de récit, et tout en solicitant leurs pathos, et les retranchant a des choix de consciences, je vais alimenter ma trame et mon scenario avec ce que vont m'apporter mes joueurs..

en somme , les joueurs demeures les Heros de l'histoire, et c'est leurs propre apréhension et attente que je vais utilisé afin d'alimenté mon récit,
face a un décors grandiose, et enracinés par le pathos. pour résumer, les veritable écrivains du scenario chez moi... ce sont les joueurs sans qu'ils ne s'en rendent compte pirat


je vient de dévoilé un de mes antiques secret de master ... Une campagne dejeux de role Ange
profitez en bien :-)



albino ps: je sais seb, en ce moment je maitrise plus grand chose.. mais ca va revenir, c'est comme l'inspiration ;-)
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Message  altagar Jeu 12 Oct 2006, 14:55

C'est un peu ce qui m'arrive en ce moment, j'ai ma trame de fond, plutot épique même si certain coté sont encore bien obscur. Mais j'avoue que je ram un peu. j'ai été trés décu par ma derniére scéance.

J'ai l'impréssion d'être à cours alors que ma trame je la connais, je connais mon méchant ou mes méchants. J'ai envie de faire rentrer en jeux l'univers que j'ai dévellopé. Mais je ne sais pas je bloque.
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Message  Helim Ven 13 Oct 2006, 01:55

scratch

Cool et bien tu pourrai utilisé des pnj secondaire afin de faire courir des bruits de couloir autour des perso...,
faire en sorte qu'ils ai la senssation que le monde continu a tourner sans eux pirat
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