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Discussion règles n°4729: Mouvement

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Message  Raen Sam 09 Avr 2011, 15:38

Voici le pouvoir tel qu'on l'avait défini:
"Ce pouvoir permet de multiplier ou diviser la vitesse d'un individu dans les limites de son domaine par un multiplicateur allant jusqu'à sa propre Puissance. Si la personne n'est pas consentante, l'esprit doit effectuer un test contre sa Défense magique. Si la vitesse modifiée met en danger la cible, celle-ci a droit à un test de Volonté contre la Puissance de l'esprit. L'esprit peut utiliser ce pouvoir sur un nombre de personnes égal au triple de sa Puissance. Utilisé sur un véhicule, on multiplie la Puissance de l'esprit par le niveau de succès atteint contre la Défense magique du véhicule, et on ajoute ou retire cette valeur à la vitesse du véhicule, en mètres par tour."
Par rapport aux véhicules, les chiffres qu'on avait mis ne sont pas ridicules. Ainsi, Serena (Puissance 6 pour le moment), avec un succès excellent, permet au véhicule d'aller à 22km/h supplémentaire. Le souci, c'est que les valeurs que le MJ a ne sont elles pas en mètres par tour, donc forcément en cours de partie on trouvait ça risible. Il faudrait donc voir à mettre ça à la même échelle, pour faciliter les calculs en partie.
Par contre il faudrait voir l'écart entre la version véhicule (+5-50km/h suivant puissance et succès), et la version personnelle (x2 à x15).
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Message  Giseisha Sam 09 Avr 2011, 15:45

Je pense que pour les batailles navales, il faudrait ajouter +1/succès à la vitesse du vaisseau. La question est : quel jet fait-on les navires n'ont pas de Défense Magique) ? Ou alors, prévoir un truc du style +2 points à répartir (Vitesse, Manoeuvrabilité), pendant Puissance heures, par exemple, mais si on veut juste le temps d'une bataille, la Puissance des esprits ne joue pas...
À réfléchir.
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Message  Raen Sam 09 Avr 2011, 15:50

N'ayant aucune visibilité sur les caracs des vaisseaux, je pense qu'on va avoir du mal à t'assister Wink
Si tu pouvais nous faire une synthèse très succinte, qu'on puisse y réfléchir de notre côté...

[HS] Tant qu'on parle de magie, on peut rapidement aborder les sorts à revoir. Cela t'aiderait-il si Cyril et moi te faisions une wishlist de sorts, pour revoir ceux-ci en priorité ? Ou tu as besoin de tous les faire ensemble ? Je sais qu'il faut une cohérence d'ensemble, mais comme tu en as déjà retouché, je ne sais pas si tu as déjà une sorte de guide déjà établi, ou non.[/HS]
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Message  Giseisha Dim 10 Avr 2011, 01:06

Plongeons les mains dans le cambouis, pour les règles de combats de véhicules, il va y en avoir besoin.

Les caracs d'un navire ont quelques points communs avec celles d'un personnage :
- Vitesse
- Manoeuvrabilité
- Puissance de feu (= attaque/dégâts, la valeur indique deux chiffres, un pour l'attaque, et un pour les dégâts)
- Protection physique ( = armure)
- Eperonnage (= dégâts pour éperonner)
- Seuil critique (= Blessure grave)
- Seuil d'épave (= Seuil d'inconscience)
- Points de structure (= Points de vie)

Le combat se déroule comme ça :
Initiative = test de manoeuvrabilité
Choix d'une manoeuvre (mouvement, abordage, assaut, assaut au sol, désengagement, éperonnage)
Résolution des actions
Résolution des dégâts éventuels

Les manoeuvres (le gros du système) :
- Mouvement : Vitesse opposée. Chaque niveau de succès permet d'accroître/diminuer de 50 m la distance (horizontale et/ou verticale). Si échec, bonus +2 pour la manoeuvre adverse.
- Abordage : Manoeuvrabilité opposée. Si réussit, abordage, si échec, bonus de +4 pour la manoeuvre adverse. Doit être à moins de 100 m pour pouvoir aborder. Les navires qui sont en cours d'abordage, reliés par des grappins, ont -4 manoeuvrabilité et vitesse contre d'autres vaisseaux. Si la manoeuvre d'abordage s'est faite sans grappins (Bondissement des vagues d'assaut), pas de pénalité.
- Assaut : Puissance de feu vs Manoeuvrabilité adversaire. La puissance de feu doit être divisée entre toutes les cibles. Dommages = niveau de dommages -1 par cible après la première - Protection physique cible. Si échec, bonus de +1/ adversaire au delà du premier pour la manoeuvre adverse. On peut cibler des attributs particuliers, -3 à l'attaque, et si l'attaque passe l'armure, l'attribut perd 1 point.
- Assaut au sol (contre cible terrestre) : Manoeuvrabilité vs 8, cible à 100 m maxi. Si échec, bonus +4 pour la manoeuvre adverse.
- Désengagement : Vitesse vs Manoeuvrabilité du poursuivant. Echec = route coupée par adversaire, bonus +2 manoeuvre adverse. Ensuite, Vitesse vs Vitesse, le premier à avoir trois tests successifs réussis = fuite réussie ou cible rattrapée. Succès excellent requis si navire abordé.
- Eperonnage : Vitesse vs Manoeuvrabilité cible. Dommages = niveau d'eperonnage - Protection physique cible. Echec = bonus +6 manoeuvre adverse.

Si des dégâts > Seuil critique, -1 à tous les attributs de la cible (vitesse, manoeuvrabilité, puissance de feu, protection physique et éperonnage) et 5 à 10% de morts parmi l'équipage (et -1 au step du capitaine, voir plus bas).
Seuil d'épave atteint = flat footed, plus de puissance de feu et plus de déplacement, à la merci des vents.
Points de structure à 0 = navire détruit ou suffisamment endommagé pour couler/s'écraser.

Quelques chiffres valables pour la plupart des navires :
Manoeuvrabilité entre 7 et 12 (5 pour certains bateaux marins)
Vitesse entre 7 et 10 (5 pour certains bateaux marins)
Puissance de feu entre 8/12 et 25/30
Protection physique entre 12 et 25
Eperonnage entre 20 et 35
Seuil critique entre 17 et 23 (15 pour certains bateaux marins)
Epave entre 50 et 90
Structure entre 60 et 100

Je ne vous mets pas les valeurs de bateaux civils (péniche, ferry, bateau de pêche, canoé, raft, etc.) qui sont en dessous, style 3-4 de manoeuvrabilité/vitesse, etc.

Dans les règles avancées, il y a également des valeurs d'équipage : compétence du capitaine, taille de l'équipage, compétence moyenne de l'équipage, niveau de l'équipage et moral. Le niveau de l'équipage est utilisé dans les abordages (une fois l'abordage réussi) pour simuler le combat entre les marins (Niveau de l'équipage = attaque et dégats contre l'autre équipage). Si dégâts > moral, possibilité de reddition. Les PJ peuvent jouer 5 tours tous les tours de navire, et peuvent faire baisser le moral adverse/monter le moral de leur équipage.
Un capitaine ou un PJ peut augmenter la vitesse ou la manoeuvrabilité, sur un jet de Manoeuvre aérienne vs niveau de la carac à augmenter, donne +1/niveau de succès. Un esprit pourrait faire pareil avec sa Puissance, notez bien. Ça dure rang tours.

Je vous passe les règles de réparation (y compris réparation en combat pour restaurer des points d'attribut). Il y a aussi les règles de consommation des kernels selon la puissance et le nombre de coups tirés, la capacité de cargo des navires et ce qu'ils peuvent transporter, etc. Mais bon, on va s'arrêter là, c'est déjà pas mal tout ça...

EDIT :
Vitesse m/tour mph km/h
0 8 1 1,6
1 11 2 3,2
2 14 3 4,8
3 18 4 6,4
4 22 5 8,0
5 27 6 9,7
6 33 7 11,3
7 40 8 12,9
8 50 10 16,1
9 65 13 20,9
10 80 16 25,7
11 100 20 32,2
12 130 27 43,5
13 165 34 54,7
14 220 45 72,4
15 265 54 86,9

Discussion règles n°4729: Mouvement Vitess12

Bah oui, vous ne pensiez pas sérieusement que c'était une échelle linéaire non plus... Les valeurs au-delà de 10 sont pour les vitesses accrues par différents moyens (questeur de Floranuus, capitaine, ingénieur, vent favorable, etc.)


Dernière édition par Giseisha le Dim 10 Avr 2011, 20:34, édité 8 fois
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Message  Giseisha Dim 10 Avr 2011, 01:19

En soit, le système se tient (enfin, presque : un drakkar en bois de 60 m a 60 PV, et un béhémoth en pierre de 350 m de long a 100 PV. Ce même béhémoth a 25 de Protection physique, un galion (3 mâts) en bois a 27, et 70 PV. C'est assez bancal dans l'échelle de valeur).

Le vrai problème, c'est qu'il n'y a aucune perméabilité entre l'échelle personnages et l'échelle navires. Au mieux, on sait les dégâts d'un canon à feu sur une cible (18), et c'est tout. Si un PJ cherche à tirer une flèche sur un adversaire, il a un modificateur de tir particulier (couverture, cible considérée comme tir précis à 50 m et +), et s'il essaie d'utiliser un canon, il a un -3 et doit faire un tir précis, et peut tirer un tour sur 5. Point final.

Que se passe-t-il pour un PJ sur un navire touché par une salve d'un autre navire ? Que se passe-t-il si un PJ cherche à lancer une boule de feu sur les voiles du navire adverse ? Comment gère-t-on les dégâts d'un troll au marteau de guerre troll à deux mains sur la coque d'un navire ? Quel impact sur la Puissance de feu quand un obsidien massacre 5 par 5 les canonniers d'un vaisseau fantôme ?

Pour l'instant, la seule guideline plus ou moins officielle, c'est un rapport de ×5 entre les deux échelles. C'est mince, très mince. Et vu que les systèmes sont super différents, il y a du boulot pour les rendre compatibles, si possible sans trop les modifier.
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Message  Helim Lun 11 Avr 2011, 16:23

j'ai une idée ...

ont pourrai peut-être mettre en place un système de maneuvre spéciale ou d'éclat héroique , qui nécéssiterai des hautes compétences ou un courage hors du communs ( ce qui du coup ne serai accessible qu'au élites, aux inconscient, et aux Pj qui sont un peu des deux ... )

un éclat héroique est un pari risqué, qui si il réussit peut inverser le cour de la bataille ...

exemple :

Detruire le gouvernail

- un tir épique au canon a feu sur le gouvernail : nécéssiterai a renoncer a sa protection pendant un tour afin de bien se positionner
( un malus de defense contre un bonus de dommage localisé, voir un excellent en tir )

- réussir un éperonnage mais renoncer a son avantage tactique contre de lourd avarie au gouvernail adverse (nécéssite un excellent en pilotage)

Endommager les voiles

- réussir un abordage mais renoncer au maintiens des grappins contre la possibilités d'un attaque d'archer aux flèche enflammées localisé sur les voiles
(commandement épique )

Prise d'otage

- une infiltration d'élite tente une percée furtive jusqu'au centre de commandement ( teste de morale vs intimidation si réussite, prise du navire )


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Message  Helim Lun 11 Avr 2011, 16:43

on peut imaginer un certains nombre de Geste épique ayant une résultante cinématique spéciale pouvant infléchir une bataille ...
avec une logique de malus / Bonus par tour de bataille, incluant forcément une action spécifique des héros ! :-)
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Message  Giseisha Lun 11 Avr 2011, 17:53

OK, sur le principe, pourquoi pas, mais ça reste de l'échelle navire vs navire (même si c'est un personnage qui déclenche l'action). Ça peut enrichir le système, mais ça ne résout pas le problème de perméabilité entre échelles navires et personnages...
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Message  Raen Lun 11 Avr 2011, 19:59

Effectivement, l'imperméabilité des systèmes est un souci. Si on joue les règles telles quelle, seule la compétence du capitaine compte (c'est bien pour nous, un seul a besoin de monter la comp, faudrait surtout pas changer ce point Twisted Evil ), que l'équipage soit une bande d'écumeurs du ciel 15ème cercle ou des paysans du coin, même résultat.
Je vais pas te faire le topo des règles de vaisseau Star Wars, tu les connais également Wink

Pour moi, je vois plus la vitesse comme quelque chose de fixe (améliorable légèrement par compétence, bien prendre le vent par ex), et la manœuvrabilité comme un bonus à la compétence de l'équipage pour effectuer les déplacements.
Mais il faut là que ce soit la compétence de l'équipage qui soit prise en compte, pas juste celle du capitaine.
Autre souci, il n'y a qu'une seule compétence. Je doute que la capacité de savoir tirer au canon soit liée à celle de manipuler les voiles... En même temps, créer plusieurs compétences alors que leur utilisation reste occasionnelle diminue fortement les capacités des joueurs, et donc des conséquences en jeu à intégrer pour les éventuels combats prévus aux scénarios.

Les manœuvres telles que je les conçois:
- Mouvement : Jet de compétence contre sa propre Vitesse. Chaque niveau de succès permet d'accroître celle-ci de 1. En cas d'échec, Vitesse-2.
- Abordage : Jet de compétence, auquel on ajoute la Manœuvrabilité (opposé). Si réussit, abordage, si échec, bonus de +4 pour la manœuvre adverse. Doit être à moins de 100 m pour pouvoir aborder. Les navires qui sont en cours d'abordage, reliés par des grappins, ont -4 manœuvrabilité et vitesse contre d'autres vaisseaux. Si la manœuvre d'abordage s'est faite sans grappins (Bondissement des vagues d'assaut), pas de pénalité.
- Assaut : Jet de compétence, auquel on ajoute la Manœuvrabilité (opposé). La puissance de feu doit être divisée entre toutes les cibles. Dommages = Puissance de feu - Protection physique cible. On peut cibler des attributs particuliers, -3 à l'attaque, et si l'attaque passe l'armure, l'attribut perd 1 point.
A voir pour les autres, mais tu vois le concept.
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Message  Giseisha Mer 13 Avr 2011, 01:07

En fait, ça n'est pas tout à fait juste. Le niveau de compétence de l'équipage est le rang de compétence minimum requis pour chaque membre de l'équipage pour pouvoir diriger le navire correctement. Par exemple, un drakkar demande un capitaine avec un rang de 4 et un équipage avec un rang 1. Les pirates du cristal demandent au moins 5 (capitaine) et 2 (équipage). Un galion demande 8 (capitaine) et 3 (équipage). Et il faut au moins 30 membres sur un drakkar, 200 sur un galion (il s'agit du nombre requis de membres d'équipage, pas des passagers ou troupes transportés). Mais il n'y a aucune règle décrivant ce qui se passe s'il y a moins de membres d'équipage que requis (on peut inférer -1 aux attributs par 10% de membres en moins) ou si tous n'ont pas le niveau de compétence requis. Ni ce qui se passe si on a moins de membres d'équipages, mais avec une meilleure compétence que le minimum.

Je me dis que ça peut être intéressant de donner la possibilité à tous les PJ de faire gagner des points de Vitesse ou de manoeuvrabilité ou autre. Chaque PJ peut ainsi avoir un rôle dans une bataille navale :
- un obsidien en contrepoids d'un côté d'un vaisseau, permettant de border les voiles plus fort pour mieux prendre le vent, fait gagner +1/niveau de succès par exemple (+vitesse)
- un capitaine dirige mieux (+ manoeuvrabilité).
- un magicien maintient un sort donné de vent (+vitesse).
- un ingénieur bricole le moteur d'un bateau à aubes t'skrang (+vitesse)
- un sylphelin en vigie donne des indications sur les manoeuvres de l'adversaire (+ manoeuvrabilité)
- un troll aide aux manoeuvres sur le pont (+ manoeuvrabilité)
- un troll/obsidien aide à repositionner les canons/balistes (+ puissance de feu)
- Un PJ coordonne les canonniers du navire (+ puissance de feu)
- Un PJ coordonne les hommes sur le pont (+ manoeuvrabilité)
- Un magicien maintient un sort de Terre sur la coque d'un navire (+Protection physique)
- Un questeur de Dis fait travailler les hommes de façon acharnée (+4 Vitesse, Manoeuvrabilité, Puissance de feu simultanément. Sont balaises, ces questeurs...)
- etc. etc.
On peut même imaginer des sorts de coordination qui feraient gagner des points de compétence à un équipage entier tant que le magicien s'occupe de maintenir le sort (genre il doit rester concentré comme à Shadowrun), ou il doit préparer le rituel avant, qui dure n heures. Voire à une flotte entière de navires. On appelerait ça... Méditation de Bataille ! Ouais, ça sonne bien, c'est original. Et on pourrait appeler ça Coordination Améliorée à l'échelle d'un seul navire !
Que d'idées inédites !


Par contre, l'idée de vitesse inhérente au vaisseau et la manoeuvrabilité plus comme un bonus/malus à l'équipage n'est pas une mauvaise idée. Il faudrait y réfléchir (ce qui n'empêche pas de faire gagner des points à ces attributs par les manoeuvres décrites plus haut).

Le fait qu'il n'y ait qu'une seule compétence est effectivement pour éviter de développer trop de compétences pour un setting qui reste un cas particulier. Si ce setting devait être le cadre d'une campagne entière, pourquoi pas, mais effectivement, je ne veux pas trop obliger à mettre de points dans plusieurs compétences. On pourrait quand même imaginer une compétence "armes de siège" en complément de navigation aérienne, ça pourrait se justifier, à débattre.

Les manoeuvres telles que tu les proposes mettent effectivement les membres de l'équipage en avant, ça n'est pas une mauvaise idée. Je vois le principe, c'est ce qui compte. Ça marche pour toutes les manoeuvres (assaut au sol et éperonnage seraient un jet avec manoeuvrabilité, et le désengagement pourrait être un jet contre vitesse avec modificateurs de manoeuvrabilité), sauf pour l'assaut. Tel que tu le décris, la valeur d'attaque n'est plus prise en compte, c'est le jet de l'équipage. Or, la comp de l'équipage ne peut pas être la seule valeur sur cette manoeuvre, car le nombre et le type d'armes du vaisseau joue beaucoup sur sa capacité à toucher aussi. Est-ce que la Puissance de feu (attaque) deviendrait aussi un bonus à la compétence de l'équipage ? C'est moins logique quand même, il faudrait y réfléchir. Mais le concept est bon.

Mais tout ça ne résout toujours pas l'imperméabilité entre les échelles (déjà, on n'a que 2 niveaux, ouf, pas de 1/2 maximum par dé quand un destroyer stellaire tire sur un PJ...). Il faudrait :
- créer une règle pour qu'un personnage avec une compétence élevée puisse influer sur la compétence de l'équipage quand il participe à leur manoeuvre.
- une règle quand l'équipage est diminué, mais très compétent (un groupe de PJ tente de diriger seuls un drakkar, situation qui devrait arriver dans certaines aventures...)
- des règles sur les dégâts/résistances entre échelles : un PJ tape sur un navire, un PJ est exposé aux tirs d'un navire.
- j'en oublie sûrement.
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Message  Raen Mer 13 Avr 2011, 11:13

J'avais mal compris pour la Puissance de feu, je pensais qu'il n'y avait qu'un chiffre, et que donc c'était les dégâts, et je trouvais illogique de faire un jet de dégâts pour toucher ^^
On pourrait considérer la Puissance de feu (attaque) comme un bonus à la comp d'attaque, de la même manière que la manœuvrabilité. Pas de souci d'équilibrage normalement (c'était Puissance vs Manoeuvr, on ne fait que rajouter compétence d'équipage de chaque côté).
Le souci que je vois à donner plein de possibilité de up une carac comme la vitesse, c'est que du coup tu vas les voir se cumuler (un pj qui lance un sort, un autre qui fait contrepoids, etc.), et cela pose un souci de logique. Ton échelle n'est pas très élevée (7-10), et de plus pas linéaire, du coup, tu ne peux pas te permettre de donner trop de points "bonus", sinon on arrive à des incohérences du genre doubler voire tripler la vitesse du navire...

Pour les compétences et nombre minimum d'équipage, leur système est on ne peut plus basique: soit tu as le minimum requis, soit le navire ne vole pas du tout. Et si tu as plus que le minimum, aucun bonus.

Le souci de mon système à rajouter partout le jet de compétence, c'est la proportion dans le jet final que prend la compétence par rapport au navire. Les caracs de navire tournent aux alentours de 6-12, les compétences tourneront entre 7-15, est ce cohérent que les compétences aient ce poids selon toi ? Pour moi ça ne me paraît pas trop incohérent vu comme ça.

- créer une règle pour qu'un personnage avec une compétence élevée puisse influer sur la compétence de l'équipage quand il participe à leur manoeuvre.
- une règle quand l'équipage est diminué, mais très compétent (un groupe de PJ tente de diriger seuls un drakkar, situation qui devrait arriver dans certaines aventures...)
Pour moi ces deux points vont ensemble. Pour le premier... je dirais que si tu as qqn avec une comp élevée dans le tas, il va relever le niveau de compétence moyen de l'équipage par sa présence, et donc c'est déjà intégré dans le système (le souci c'est qu'il faut recalculer la comp moyenne à chaque fois en fonction de qui aide l'équipage). Pour le second... j'ai une idée mais je ne sais pas si c'est viable. Tu sais qu'il faut X personnes pour manoeuvrer le bateau. Tu fais la somme des comp d'équipage, et tu divise par X. Donc si tu as moins de gens, mais plus compétents, ça équilibre. Ca voudrait dire qu'une personne avec 12 en comp est aussi efficace que 2 personnes qui ont 6.
- des règles sur les dégâts/résistances entre échelles : un PJ tape sur un navire, un PJ est exposé aux tirs d'un navire.
Pour les dégâts, tu multiplies / divises par 5, pas dur. Le souci c'est les jets de toucher. Défense physique basée sur Manoeuvrabilité pure, avec jet de compétence servant d'esquive si besoin. Défense magique liée à notre table des matériaux, sauf enchantement spécifique.
Dans l'autre sens, si c'est le bateau qui tire sur un joueur... Perso je donnerai un malus au jet de tir (pas conçu pour tirer sur une cible de cette taille), du genre retirer complètement la Puissance d'attaque (ce qui donnerait du coup Manoeuvre aérienne vs Défense ou Esquive).
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Message  Dan Mer 13 Avr 2011, 21:11

Encore un pavé a lire vous êtes dur sérieux.
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Message  Giseisha Ven 15 Avr 2011, 02:43

Désolé, c'est ça d'arriver après la bataille... Discussion règles n°4729: Mouvement Icon10

Le souci que je vois à donner plein de possibilité de up une carac comme la vitesse, c'est que du coup tu vas les voir se cumuler (un pj qui lance un sort, un autre qui fait contrepoids, etc.), et cela pose un souci de logique. Ton échelle n'est pas très élevée (7-10), et de plus pas linéaire, du coup, tu ne peux pas te permettre de donner trop de points "bonus", sinon on arrive à des incohérences du genre doubler voire tripler la vitesse du navire...
Il faut juste dire qu'un seul PJ peut modifier une carac donnée, sinon, on prend le meilleur bonus pour chaque. Éventuellement, s'ils combinent leurs efforts, on prend le meilleur bonus et on ajoute +1, à voir
Ça permet que chacun soit à un poste (manoeuvrabilité, vitesse, puissance de feu), un peu comme à Star Wars tourelle/pilotage/écrans/communications

Le souci de mon système à rajouter partout le jet de compétence, c'est la proportion dans le jet final que prend la compétence par rapport au navire. Les caracs de navire tournent aux alentours de 6-12, les compétences tourneront entre 7-15, est ce cohérent que les compétences aient ce poids selon toi ? Pour moi ça ne me paraît pas trop incohérent vu comme ça.
On peut facilement changer les caracs des navires pour limiter l'effet. S'il faut doubler toutes les caracs des navires, comme c'est un système isolé du reste du jeu, ça n'est pas un problème.

Pour moi ces deux points vont ensemble. Pour le premier... je dirais que si tu as qqn avec une comp élevée dans le tas, il va relever le niveau de compétence moyen de l'équipage par sa présence, et donc c'est déjà intégré dans le système (le souci c'est qu'il faut recalculer la comp moyenne à chaque fois en fonction de qui aide l'équipage).
Le calcul est assez lourd, il faut compter le nombre de membres d'équipage approximatif qui s'occupe de la tâche qu'influence le PJ, faire une moyenne arithmétique, arrondie comment ? inférieur, le PJ aura souvent peu d'effet (10 mecs à 3, un PJ à 8, ça fait 3,45 de moyenne, même arrondi au plus proche, le PJ ne sert à rien), supérieur, même s'il est à peine meilleur, son influence est décisive... Bof bof.

Pour le second... j'ai une idée mais je ne sais pas si c'est viable. Tu sais qu'il faut X personnes pour manoeuvrer le bateau. Tu fais la somme des comp d'équipage, et tu divise par X. Donc si tu as moins de gens, mais plus compétents, ça équilibre. Ca voudrait dire qu'une personne avec 12 en comp est aussi efficace que 2 personnes qui ont 6.
Je préfèrerais carrément une table genre -10%, comp nécessaire à +1 que la normale, -20%, à +2, -30% à +3, etc. avec un minimum incompressible à 50% par exemple. Sinon, on n'a pas fini avec les calculs à la c... qui n'apportent finalement que très peu de valeur ajoutée par rapport à leur complexité.

Pour les dégâts, tu multiplies / divises par 5, pas dur. Le souci c'est les jets de toucher.
En fait, plus ou moins, car le vrai problème finalement, c'est les dégâts. Si on est sur un rapport de ×5, une fois que j'ai divisé tes dégâts de PJ, aucune chance que tu passe la Protec Physique du navire. Même en considérant que tu es en tir précis sans malus vu la taille, on ne peut pas considérer qu'on fait des armor-defeat tout le temps (les voiles, le gouvernail, OK, mais si tu essaies de faire un trou dans la coque ou de casser un canon à feu ou une baliste ou même le mât ?). Faire un trou dans la coque est impossible avec du bête ×5. Il faudrait faire un système de dégâts localisés, en divisant le navire en parties avec chacune ses PV échelle personnages, où tu peux entamer armure puis structure interne, mais quelle usine à gaz ! J'ai des feuilles de Battletech toutes prêtes si besoin...
Pour les dégâts sur les personnages, effectivement, il faut faire un tir précis (-3 toucher) si on veut toucher précisément le personnage, c'est dans les règles, mais qu'est-ce qui se passe si tu te trouves pris dans un tir d'une volée de canons arrosant tout le pont ? Il y a 10% de tués si le navire prend une wound, je jette un dé pour savoir si le PJ en fait partie ? Je considère qu'il s'est pris un tir (18 de dégâts) s'il rate son esquive (encore la moins mauvaise solution) ? Je lui octroie comme à tout le monde la protec physique du navire, je lui considère une couverture partielle ? En l'état, c'est super bancal.
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Message  Helim Ven 15 Avr 2011, 03:36

a mon humble avis ...

si le bateau prend une blessure ... l'élite aussi ... + 10 % de perte chez les pleupleu ... c'est simple et efficace !

pour les maneuvres de PJ , prendre la meilleur comp et incrémenter de +1 par PJ influencant sur la même capa me parait le plus équilibré ( et aussi le plus simple )

pour l'influence d'echelle j'ai une proposition :

de base une personne toute seule ne peut endommagé un navire , il n y a qu'un effet de zone qui peut l'endommagé ...
dans l'autre sens, un navire ne peut que frapper en effet de zone et donc frappé indirectement une cible .

les seules dérogations possibles pour une personnes : acquérir le bénéfice d'une arme ou d'un sortilège donnant la capacité "effet de zone" ou "dégat structure" un anneau magique invoquant un effet de bélier en est un exemple... certaine manoeuvre de combat de mélée d'écumeur du ciel peuvent avoir cet effet aussi (knack secret du marteau tonnerre )

pour un navire, il devrai être équipé de lance épieux ou autre dispositif de siège étant étudier uniquement contre l'infanterie, un canon a feu classique étant étudier pour détruire la structure du navire adverse ...


qu'en pensez vous ?

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Message  Raen Ven 15 Avr 2011, 03:37

Pour les dégâts, pas sur que la protection soit multipliée elle aussi, ce serait vraiment gros-bill. Si les navires ont une prot entre 12 et 25, ça me paraît plus proche de l'échelle perso. 12 pour un navire de bois, alors qu'une plaque n'est qu'à 9, représenterait l'épaisseur correctement. Si on multiplie, ça ferait 60 de protection pour la plus faible, ce serait insensé, la meilleure protection serait à plus de 120, 3x celle de l'Horreur la plus puissante du jeu (on va la friter en vaisseau, ce sera plus rapide Laughing )
Donc on multiplie juste les PV des bateaux par 5, ainsi que les dégâts des canons à feu. Par contre en faisant ça, attention on fragilise les bateaux par rapport aux règles de base (protection restée la même alors que dégâts multipliés).

Pour te donner une idée, les dégâts collatéraux, à Star Wars, c'est fonction du niveau subis par le vaisseau: 1D pour légèrement endommagé, 3D pour gravement endommagé, 6D pour sérieusement endommagé, 11D pour détruit (échelle personnage).

Je préfèrerais carrément une table genre -10%, comp nécessaire à +1 que la normale, -20%, à +2, -30% à +3, etc. avec un minimum incompressible à 50% par exemple. Sinon, on n'a pas fini avec les calculs à la c... qui n'apportent finalement que très peu de valeur ajoutée par rapport à leur complexité.
Même si tu fais ça, il faut intégrer la compétence de l'équipage dans les jets, sinon, lorsqu'on a l'équipage complet, tout se baserait à nouveau sur le navire, avec aucune influence de la compétence.
Après ta table me paraît un peu beaucoup. Passé de 30 membres à 15 pour un drakkar nécessiterait de passer d'une compétence de 1 à 6. Ca fait un sacré écart... Effectivement, chaque personne fait 2x plus de boulot, mais quand même...

A voir avec ce que dit Mika, quelle compétence on utiliserait pour faire le jet de Mouvement ? Celui du capitaine ? Celui du PJ qui est en train de booster Vitesse ? Mais bon, un PJ avec la compétence à 10, entouré de paysans avec la compétence à 1 pour manoeuvrer les voiles, ou le même PJ avec des pros (comp 7-9), ferait alors le même jet ? Pas logique.
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Message  Helim Ven 15 Avr 2011, 03:47

presque en simultané ... ton avis Dom ?
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Message  Raen Ven 15 Avr 2011, 03:57

de base une personne toute seule ne peut endommagé un navire , il n y a qu'un effet de zone qui peut l'endommagé ...
dans l'autre sens, un navire ne peut que frapper en effet de zone et donc frappé indirectement une cible .
Personnellement je ne suis pas d'accord avec ce concept. Ca voudrait dire qu'un troll, avec une bonne hache, qui tape pendant 3 jours sans discontinuer sur un drakkar en bois ne lui ferait aucun dégât ?
Je sais que je prends un exemple extrême, mais c'est pour montrer le côté aberrant de la chose.

Pour la compétence à prendre en compte, je n'ai pas d'idée très constructive. A Star Wars, je n'ai pas de règles sur le sujet. Les vaisseaux des PJ sont petits, une seule personne fait l'action habituellement, donc pas de problème. Pour les vaisseaux de guerre, je suis censé avoir un équipage homogène, donc là encore tout baigne. J'essayerai de voir si un scénar paumé prévoit un vaisseau de guerre à l'équipage hétérogène, mais peu probable...
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Message  Giseisha Sam 16 Avr 2011, 01:08

si le bateau prend une blessure ... l'élite aussi ... + 10 % de perte chez les pleupleu ... c'est simple et efficace !
Pas bête, c'est pas mal, à tester.

Pour le côté zone, je ne suis pas trop pour. Je reprends mon exemple du troll qui essaie de faire une brèche dans la coque à coup de marteau, il devrait finir par y arriver, mais en combien de temps, et donc, comment on représente ça à l'échelle des navires ? On peut peut-être déterminer que lorsqu'un PJ s'attaque à une sous-partie d'un navire, cette sous-partie a les mêmes caracs que le navire, mais à l'échelle personnages ? C'est simple, et pas trop incohérent ?

Pour les dégâts, pas sur que la protection soit multipliée elle aussi, ce serait vraiment gros-bill.
Ouaip, après vérification, c'est divisé après armure.


Si les navires ont une prot entre 12 et 25, ça me paraît plus proche de l'échelle perso. 12 pour un navire de bois, alors qu'une plaque n'est qu'à 9, représenterait l'épaisseur correctement. Si on multiplie, ça ferait 60 de protection pour la plus faible, ce serait insensé, la meilleure protection serait à plus de 120, 3x celle de l'Horreur la plus puissante du jeu (on va la friter en vaisseau, ce sera plus rapide Laughing )
Là encore, le problème est une question de carac. Un béhémoth (basiquement, un rocher de 350 m de diamètre ! Soit environ 2,5 millions de tonnes !) aurait tout à fait 120 de protec car il n'a que 100 PV... Donc, si je considère seulement 25 de Protec, et 100 PV, un béhémoth se fait fracasser en deux par quelques PJ de haut cercle en deux ou trois tours, c'est parfaitement ridicule (et même avec 500 PV, c'est vite fait, vous n'avez qu'à regarder les dégâts que vous faites à votre cercle).
De l'autre côté, qu'un drakkar ait 60 de Protec, c'est ridicule aussi, donc, la base du ×5 n'est pas satisfaisante. Il faudrait plutôt revoir les valeurs de protec et PV, et trouver un multiplicateur ou préférablement un autre système. Voire à ce que les kila et béhémoth soient sur une échelle différente des drakkars et galères par exemple. Je reviens à ma proposition du point précédent, localiser à l'échelle personnage les caracs du navire sur une sous-partie ?

Donc on multiplie juste les PV des bateaux par 5, ainsi que les dégâts des canons à feu. Par contre en faisant ça, attention on fragilise les bateaux par rapport aux règles de base (protection restée la même alors que dégâts multipliés).
Un coup d'un seul canon à feu (18×5=90) suffirait à détruire un navire, ça ne marche pas.

Pour te donner une idée, les dégâts collatéraux, à Star Wars, c'est fonction du niveau subis par le vaisseau: 1D pour légèrement endommagé, 3D pour gravement endommagé, 6D pour sérieusement endommagé, 11D pour détruit (échelle personnage).
On pourrait effectivement réfléchir à une table, ou tout simplement que quand un navire se prend des dégâts à son échelle, les PJ (s'ils ne sont pas ciblés spécifiquement) se prennent les même à leur échelle, ça revient à ce que proposait Mika plus haut.

quelle compétence on utiliserait pour faire le jet de Mouvement ? Celui du capitaine ? Celui du PJ qui est en train de booster Vitesse ?
La meilleure des deux ? Il est conseillé de faire du talent linking (c'est officiel que les équipages le fassent régulièrement)
un PJ avec la compétence à 10, entouré de paysans avec la compétence à 1 pour manoeuvrer les voiles, ou le même PJ avec des pros (comp 7-9), ferait alors le même jet ? Pas logique.
Effectivement, c'est pas logique, Discussion règles n°4729: Mouvement Smil41f2 Discussion règles n°4729: Mouvement Smil41f2 Discussion règles n°4729: Mouvement Smil41f2 Ca marche tant que la compétence de l'équipage est la compétence moyenne requise, mais dès qu'on touche au sujet de la compétence de l'équipage, ça ne marche pas.
Il faut trouver un truc cohérent, mais pas avec des calculs à la c...

Je récapitule :
On est bons sur les dégâts des navires vers les PJ
On est bons sur les modifications que les PJ peuvent apporter aux caracs des navires
On est bons sur les manoeuvres

On n'est pas trop bons sur les dégâts des PJ vers les navires (une piste à discuter)

On n'est pas bons sur les compétences/effectifs des équipages
On n'est pas bons sur la participation des PJ à la compétence des équipages, ce qui revient au point ci-dessus
On n'est pas bons sur la cohérence interne des caracs entre navires

On avance, on avance ! Tenez bon !
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Message  Raen Sam 16 Avr 2011, 03:02

Giseisha a écrit:Là encore, le problème est une question de carac. Un béhémoth (basiquement, un rocher de 350 m de diamètre ! Soit environ 2,5 millions de tonnes !) aurait tout à fait 120 de protec car il n'a que 100 PV... Donc, si je considère seulement 25 de Protec, et 100 PV, un béhémoth se fait fracasser en deux par quelques PJ de haut cercle en deux ou trois tours, c'est parfaitement ridicule (et même avec 500 PV, c'est vite fait, vous n'avez qu'à regarder les dégâts que vous faites à votre cercle).
L'incohérence ne vient pas de l'armure (25 de protection pour de la roche bien dense, perso je trouve ça normal), mais du nombre de PV ! Il faut aussi voir que quelque soit la taille de ton behemoth, tu n'es pas obligé de l'atomiser pour le détruire. Si tu détruit la couche principale, sur laquelle sont tissés les kernels d'air, ça redevient un gros caillou, et tout d'un coup ça flotte moins bien Discussion règles n°4729: Mouvement Icon10
Mais je suis d'accord pour dire que leurs carac ne sont pas correctes, mais déjà de base. La différence entre un drakkar et un behemoth n'est pas suffisante, selon ce que tu en dis.

Un coup d'un seul canon à feu (18×5=90) suffirait à détruire un navire, ça ne marche pas.
Vu que les pv seraient multipliés aussi, non, ça ne détruirait pas un navire, pas plus qu'avant. Mais cf le paragraphe au-dessus, le souci n'est pas là.

On pourrait effectivement réfléchir à une table, ou tout simplement que quand un navire se prend des dégâts à son échelle, les PJ (s'ils ne sont pas ciblés spécifiquement) se prennent les même à leur échelle, ça revient à ce que proposait Mika plus haut.
Ca me parait bien. Eventuellement voir si on accorde au personnage la protection physique du navire pour encaisser.

On n'est pas trop bons sur les dégâts des PJ vers les navires (une piste à discuter)
Pour moi ce point me paraît bon, les difficultés évoquées ne dépendant pas de lui mais d'autres points, sur lesquels on n'est pas bons, comme la cohérence interne entre navires (qui est selon moi le point à régler en premier, sinon on va devoir itérer en boucle).


Pour les protections, on pourrait tout connement les baser sur le matériau utilisé pour le navire. Il n'y en a que 2 possibles, non ? Bois et Pierre. A moins qu'il y ait aussi du métal ? Enfin, bon, ça nous limite une base correcte sur ce point. Ensuite pour les PV, on base grossièrement sur la taille du navire. Avec une base solide, pas 100pv pour un behemoth... Même les PJ ont plus que ça, c'est pour dire...
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Message  Raen Sam 16 Avr 2011, 15:01

J'ai tenté de faire les pv des navires, en me basant sur la taille de chacun.
Ca donnerait (j'ai basé les chiffres sur les pv à l'échelle personnage, en considérant que leur drakkar était la base, donc je me suis rapproché de 300pv pour le drakkar (60x5)) :
Drakkar: 375 pv
Galère: 1 000 pv
Gallion: 2 625 pv
Kila: 23 800 pv
Behemoth: 281 250 pv

Voila pour des chiffres qui conservent une correspondance de taille entre les vaisseaux. Alors leurs chiffres à eux, où un behemoth n'a que 2,5 fois les pv d'un drakkar... Laughing
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Message  Giseisha Dim 17 Avr 2011, 01:46

Caracs (dans les règles actuelles), pour vous donner une idée :

Drakkar (20 m long)
Vitesse 10
Manoeuvrabilité 10
Puissance de feu 10/13
Armure 12
Eperonnage 23
Cargo 120
Critique 17
Épave 54
Structure 61
Capitaine 5, équipage 30, compétence équipage 1, niveau équipage 15, moral 50

Drakkar de pierre Blackfang
Vitesse 10
Manoeuvrabilité 10
Puissance de feu 11/15
Armure 20
Eperonnage 25
Cargo 100
Critique 18
Épave 65
Structure 70
Capitaine 5, équipage 35, compétence équipage 2, niveau équipage 18, moral 61

Galion (50 m long)
Vitesse 11
Manoeuvrabilité 8
Puissance de feu 25/25
Armure 27
Eperonnage 30
Cargo 450
Critique 20
Épave 71
Structure 76
Capitaine 8, équipage 200, compétence équipage 3, niveau équipage 20, moral 73

Kila (70 m de coté, peut transporter une cohorte, soit 480 soldats)
Vitesse 10
Manoeuvrabilité 9
Puissance de feu 25/25
Armure 20
Eperonnage 35
Cargo 500
Critique 27
Épave 78
Structure 85
Capitaine 6, équipage 170, compétence équipage 2, niveau équipage 18, moral 82

Béhémoth (350 m de long, peut transporter 2 cohortes, soit près de 1000 soldats)
Vitesse 12
Manoeuvrabilité 7
Puissance de feu 25/30
Armure 25
Eperonnage 35
Cargo 2000
Critique 23
Épave 93
Structure 100
Capitaine 8, équipage 250, compétence équipage 2, niveau équipage 22, moral 94

Note : les puissances de feu des kila et béhémoth incluent le fait d'avoir des canons sur différents côtés qu'ils ne peuvent employer sur la même cible. Ils ne réduisent pas leur puissance de feu s'ils attaquent des cibles sur différents côtés.
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Message  Helim Lun 18 Avr 2011, 00:35

selon le jeu , gallion et kila se vallent en terme de combat,

il va falloir revoir ton estimation de PV dom ^_^
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Message  Raen Lun 18 Avr 2011, 00:50

C'est justement là le souci.
Selon le jeu, 2 drakkar ont plus de pv qu'un behemoth, c'est n'importe quoi.
Les pv que j'ai noté sont directement basé sur la taille du navire que j'ai trouvé (surface en ft2, divisée par 2).
Tel que noté par Seb, on pourrait penser qu'un Gallion et qu'un Kila sont proches (50 et 70m de long respectivement). Mais un Kila, ce n'est pas un navire. Là où un Gallion fait 10-12 m de large, un Kila est un carré de 70-80m de côté, un château fort volant, ni plus ni moins. Donc si en longueur ils sont proches, ce n'est pas le cas du tout en surface.

Tel que je vois les choses, pour conserver quelque chose de logique, il faudrait définir pour chaque navire:
Ses pv (Critique, Epave, Structure) en fonction de sa dimension
Sa Protection physique en fonction de sa matière (bois, métal, pierre, ...)
Sa puissance de feu en fonction du nombre de canons et leur disposition (je n'aime pas vraiment le système actuel, mais c'est secondaire selon moi. Il faut avant tout définir les caractéristiques de la coque des navires, ensuite on les équipera ^^)
Pour la Manœuvrabilité et la Vitesse, à voir s'il faut les retoucher.

[Edit: youhou, 3000ème message du forum Very Happy ]
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Message  Helim Lun 18 Avr 2011, 01:48

oui ... alors, on se partagera le loot, parce-que sans mon bug, c'est moi qui l'aurai eu ;-)
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Message  Giseisha Lun 18 Avr 2011, 15:27

Si c'est les surfaces qui nous intéressent pour servir de base de réflexion, voici les stats officielles :

canot : de quoi contenir 5 humains ou 3 trolls, un seul rameur
drakkar : 20 m long, 5 m large
vedette : doit être comparable aux drakkars
galère : 35 m long, 7 m large, transporte 300 hommes (+ équipage)
galion : 50 m long, 12 m large, transporte 500 hommes (+ équipage)
kila : 70 m de côté, transporte 480 hommes (+ équipage)
béhémoth : variable, mettons 350 m de côté, transporte 1000 hommes (+ équipage)

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