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Discussion règles n°4729: Mouvement

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Discussion règles n°4729: Mouvement - Page 3 Empty Re: Discussion règles n°4729: Mouvement

Message  Raen Jeu 06 Mar 2014, 22:45

Giseisha a écrit:Pour info, les seules données officielles qui peuvent (ou pas) permettre de voir si les prix de réparation sont adaptés (ça a l'air de coller). OK pour l'ajustement de réparation des navires de pierre, en sachant que la probabilité que les PJ en aient est tellement faible que ça n'aura probablement pas d'impact.
Ok, les prix semblent effectivement coller. A la limite pour ceux qui dépassent un peu, ce n'est pas nécessairement déconnant qu'un vaisseau qui ait dépassé le stade d'épave complète nécessite un investissement en réparations plus important que de reconstruire un navire à partir de rien...
Validation intégrée

Giseisha a écrit:Pour la soute dissimulée, pourquoi ne pas reprendre la table des portes secrètes ? (facile 5, moyen 9, difficile 15, très difficile 21). On détermine un coût et la place que ça prend en duari, et la diff correspond (si elle est très bien cachée, elle coûte plus cher et elle occupe plus de duari pour une même capacité car elle est intégrée dans la structure (doubles murs, faux fonds, etc.)
Je ne connaissais pas cette table. Du coup je reprends le concept de ces soutes à Star Wars, en me basant pour les variations de prix sur les diff de senseurs. Pour le prix, le premier niveau (jet difficile Percep) est à 200 crédits la tonne, le second (Très difficile) à 400 crédits, et le troisième et dernier (Très difficile, senseurs impossible) à 1000 crédits. Je propose pour les 4 difficultés présentées des prix respectifs à 20 PA, 50 PA, 100 PA et 150 PA par duari dissimulé (ça peut monter vite si on veut transporter une capacité conséquente dissimulable).
Pour la place en duari, à Star Wars, le montant de soute "perdu" est fixe quelque soit la qualité de la dissimulation. Pour simplifier le calcul, la perte de soute est équivalente à la taille de la soute dissimulée. Donc, pour une soute de 30 duari par ex, le vaisseau aurait une perte de 30 duari de capacité totale de cargaison.
Ces valeurs te paraissent cohérentes ?

Giseisha a écrit:Pour la durée de vie des réparations de fortune, j'aurais une optique différente : une réparation de fortune ne permet pas de remonter le navire à 100% de ses capacités. Selon son état au moment de la réparation, il conservera les mali d'attributs, la réparation empêchera juste qu'il soit derelict (pas de trou dans la coque, pas de risque de s'écraser, de canon qui explose ou etc.). Si on veut malgré tout ne pas avoir le malus, on fait un jet avec un niveau de diff plus élevé, et si on échoue, on prend le risque qu'il y ait plus de casse (par exemple, si on fait une manoeuvre en combat, je lance un dé, sur un 1, la réparation lâche, ou quelque chose comme ça, car on a trop sollicité le navire).
Sur ce point, je m'étais fortement inspiré des règles de base, mais comme je les trouvais trop gentilles (une réparation de fortune peut permettre une réparation parfaite, qui dure éternellement), j'ai choisi de faire en sorte que la réparation de fortune ne dure qu'un certain temps, après lequel de véritables réparations plus poussées deviennent nécessaires. Au vu de ce que tu dis, tu préférerai que j'aborde le sujet de l'autre côté, c'est à dire les réparations sont permanentes, mais ne permettent pas une réparation parfaite ? Où tu veux aussi garder le concept de réparation temporaire ?
Si c'est la deuxième solution, on pourrait se contenter de préciser qu'on ne peut pas réduire un malus d'attribut à 0, il restera au mieux à 1 de malus. Interdire totalement la réparation d'attribut ne me paraît pas une bonne idée. Imaginons un navire endommagé qui cherche à fuir son assaillant, et fait la réparation en vol. L'objectif de la réparation ne serait pas ici de réparer les trous de la coque pour redonner des PV au navire, mais d'essayer de regagner les points de vitesse perdus, par ex en remettant le mat d'aplomb, replaçant une voile déchirée, etc.

Giseisha a écrit:Tant que j'y suis, pour le prix des tirs de canons, il y a des règles : une bordée coûte deux kernels (1 feu et 1 air) par point de firepower au delà de 12 (mini 1 quand même si 13 ou moins), ça réduit le coût par rapport à ce qu'on a a calculé.
Je connaissais ce point de règle, mais j'ai préféré ne pas l'appliquer car il est méchamment incohérent, particulièrement dès qu'on touche aux cibles multiples. Du coup on aurait immédiatement des calculs à la con dès que les PJ décideront de répartir leur armement sur deux adversaires.
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Message  Giseisha Ven 07 Mar 2014, 04:29

Je valide pour les soutes dissimulées.
Pour les portes secrètes, il y a même une diff héroïque à 25 si on veut être exhaustif.

Pour les répa de fortune, elle ne sont que temporaires au sens non pas qu'elles devraient tenir un temps fixé, mais qu'elles devraient pouvoir lâcher sans prévenir si on veut trop en faire, donc, garder les deux aspects. On n'interdit pas totalement la réparation d'attribut, on dit juste que pour arriver à ce niveau, on pousse la réparation au-delà de ce qu'on a les moyens de faire, donc, elle risque de lâcher. Soit tu conserves le malus d'attribut et tu devras attendre des vraies réparations, mais tu ne crains rien (ton mât est cassé, une voile en moins, tu vas moins vite) soit tu répares le malus, mais avec un point de stress du navire par point d'attribut réparé ainsi (concept tiré de Shadowrun). Ensuite, quand vous devez faire un jet avec le navire, tout dé qui fait [1+nb de points de stress] est considéré comme comptant pour un 1 pour le risque d'échec critique (tu as réparé ton mât avec une planche tirée du bastingage, mais si vous prenez un vent violent en piqué, il risque de casser et de faire plus de dégâts ou autre conséquence de type échec critique).
Exemple :
J'ai perdu un point de vitesse et un point de manoeuvrabilité (mât et gouvernail endommagés), je veux tout réparer, je bricole le truc, je regagne mes points, mais j'ai deux points de stress. Dans les prochains jets, mettons que je fasse 1, 2, 3, 3 avec les dés, c'est un échec critique.


Ok pour les calculs de nombre de kernels
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Message  Raen Ven 07 Mar 2014, 14:46

Je ne suis pas sûr que ce système pour les points de stress soit applicable ainsi. 2 soucis pour cela:
- le nombre de dés à lancer est faible (le plus souvent seulement 2, 3 pour les vaisseaux rapides/manoeuvrables, 4 au max ultraboosté)
- les dés à lancer sont différents suivant le step. Avoir 2 ou 3 points de malus est très différent suivant qu'on lance du D4 ou du D8. Par exemple, il vaut mieux avoir du malus sur un step 9 que sur un step 10. Ce n'est du coup pas très cohérent comme ça.

J'essaye d'y réfléchir et je posterai quelque chose si j'ai une idée.
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Message  Raen Ven 07 Mar 2014, 21:23

Une idée qui m'est venue.
Vu les difficultés qui se posent pour mettre un malus sur les jets d'attribut d'un navire (quasi totalité des jets de manoeuvre), on pourrait définir que les réparations d'attribut permettent d'amener le vaisseau à 0 de malus pour ces jets. Le vaisseau se comporterait alors normalement pour toutes ces manoeuvres. Toutefois, dès qu'on essaye de pousser le navire au-delà de son niveau de base (jet de Manoeuvre aérienne pour booster soit la manoeuvrabilité, soit la vitesse), le malus s'applique sur ce jet de manoeuvre aérienne.

Du coup, faire naviguer normalement un véhicule réparé ne pose aucun souci, mais dès qu'on essaye d'aller au-delà des specs d'origine, risque d'incident.

Je te met ici les tables de Star Wars sur les incidents mineurs, modérés, catastrophiques, avoir une table de ce type t'intéresse ou non ?
https://2img.net/r/ihimg/a/img163/6733/swtj.jpg
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Message  Giseisha Mer 12 Mar 2014, 22:51

Le problème, c'est qu'un jet de manœuvre, c'est justement pousser le navire. En vol normal, il n'y a pas de jet, en manœuvre de combat, on le sollicite (vitesse, prise de courants aériens, sursollicitation des voiles, piqués ou ascensions brutaux, revirement de bord brusque pour esquiver ou passer dans un endroit étroit, éperonner, etc.). S'il est bricolé, il y a un risque qu'il y ait un problème même s'il ne va techniquement pas au-delà de ses stats. Les chocs en cas d'éperonnage, d'abordage, la résistance mise à l'épreuve en cas de piqué ou de virage brusque, tout ça amène à un risque de rupture si la structure est atteinte et réparée avec les moyens du bord. Il faut revoir le fonctionnement pour que le risque d'échec ne soit quand même pas trop élevé.

Par exemple, tu as 2 points de stress (je reprends mon cas précédent), si tu utilises le navire à 100% de ses capacités, tu as le risque accru d'échec (sur 1, 2 ou 3), mais tu peux décider de faire tes jets à -1, auquel cas tu le sollicites, mais pas à 100% (échec sur 1 ou 2), ou d'être prudent, tu fais tes jets à -2 (tu ménages le navire), et le risque d'échec est normal.
C'est juste une idée, ça n'est peut-être pas comme ça que doit fonctionner la règle, mais sur le principe, ça me paraît plus logique.

Et je te rejoins, faire naviguer normalement un véhicule réparé ne pose pas de problème.
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Message  Raen Mer 12 Mar 2014, 23:00

Ok.  Ca risque par contre de rendre l'attaque contre les points d'attribut surpuissante. En effet, s'imposer le malus pour éviter le risque d'échec critique revient à des jets équivalents à ceux si la réparation n'avait pas eu lieu.

Les malus d'attribut proviennent de 2 sources:
- dommages reçus qui dépassent le seuil de critique du navire
- option de combat de tir précis pour mettre un malus d'attribut au lieu d'un jet de dommages

La réparation en chantier naval ayant des contraintes très fortes (aller au chantier qui peut être très éloigné, immobilisation du navire pour un temps qui peut être conséquent), j'ai peur que l'on rende ainsi cette situation très contraignante extrêmement fréquente.

Autre point à réfléchir:
Imaginons la situation: mon navire a été endommagé et a perdu 2 points de vitesse. Je fais des réparations de fortune. En chemin vers le chantier naval, je suis à nouveau attaqué et je perds à nouveau 1 point de vitesse. Le navire ayant malgré tout été réparé entre temps, quel est mon nouveau malus ? 1 ou 2 ?
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Message  Raen Lun 24 Nov 2014, 17:12

Il reste quelques points à traiter sur les règles de navire, mais je pense, comme on en avait parlé, qu'il vaut mieux attendre la sortie de la 4ème pour finaliser.

Un point indirectement lié aux navires, et qui va importer quelque peu vu ce qu'on a décidé pour notre équipage, c'est la question de comment se réalisent les opérations marchandes (transport de marchandises, achat-revente, etc.). Puisqu'il existe quelques chapitres d'un bouquin qui traite exclusivement de ça à Star Wars, je t'en ai fait une copie, où j'ai laissé uniquement ces chapitres, au cas où ça pourrait t'inspirer, en plus du système qui existe aussi à Shadow, le but étant de pouvoir avoir des règles simples qui permettent rapidement de gérer cet aspect, sans que ça prenne du temps sur la véritable histoire.

http://depositstorage.com/files/mukf6h2m8

Autre point à revoir, l'armure qui pourrait rendre les navire trop solides (ou alors ce sont les dégâts qu'il faut monter, ce qui pourrait être plus simple et plus logique).
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