Discussion règles n°4729: Mouvement

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Re: Discussion règles n°4729: Mouvement

Message  Raen le Lun 18 Avr 2011, 15:29

Mais déjà, est ce qu'on se base réellement sur ça ? L'ordre de grandeur entre les différents navires tel que je l'avais posté te paraît il cohérent ?

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Re: Discussion règles n°4729: Mouvement

Message  Giseisha le Lun 18 Avr 2011, 16:00

Ça ne paraît pas délirant, mais après, ils ont l'air de penser qu'un galion doit être à peu près capable de tenir tête à un kila ("un galion est un formidable vaisseau en temps de guerre, bien qu'il reste à voir s'il peut égaler la puissance des kilas thérans"). Mini-spoil : au moment de Barsaive at War, il devrait y avoir à peu près autant de galions que de kilas en face pour donner un ordre d'idée, donc, je pense que dans l'esprit des concepteurs, les deux doivent se valoir à peu près (même si ça paraît assez étrange, vu qu'effectivement, il y en a un qui est à peu près 6 fois plus gros que l'autre) : la protec du galion à 27 encaisse le ram du kila à 35 aussi bien que le kila à 20 le ramming du galion à 30, et les PV sont équivalents, firepower égal, il y a plus d'équipage sur un galion, etc. Même si c'est débile d'avoir 27 de protection sur un galion en bois vs 20 sur un kila en pierre, je pense qu'indépendamment de la cohérence, ils voulaient que ce soit équivalent...

En dehors de ces considérations gameplay (mais il faut quand même y penser), tes valeurs de PV semblent cohérentes. Quant aux armures, c'est facile, la table de résistance donne (pour un obstacle) : bois>5cm = 9 protec, 30 PV ; blocs de pierre 20 protec, 85 PV, muraille 30 protec, 150 PV. Les valeurs de protec ne sont donc pas délirantes, même si elles sont à ajuster quand même.

Une fois qu'on pose ça, il faudra sérieusement quantifier la puissance de feu, c'est un peu plus compliqué, mais on peut le faire (en n'oubliant pas qu'on fera un jet avec la carac de l'équipage et que la puissance de feu sera un bonus), donc, il est important que la carac du navire soit conséquente quand même pour limiter l'effet de l'équipage, qui a un rôle, mais qui est quand même extrêmement dépendant de l'armement à bord.

Si on n'aime pas le principe de puissance de feu globale, il faudrait trouver une valeur en fonction de l'armement des bateaux, parce que si je m'amuse à dire qu'il y a 2×10 canons qui font 18, la protec joue dessus et paf, plus rien comme dégâts ! (et une volée de canons ne fera pas un defeating). On peut imaginer les règles des dégâts asservis, mais ça fait des comptes d'apothicaire, genre deux ponts de canons = 20 canons, soit 360 points de dégâts, moins 20 de protec, reste 340, déduits de 23800, reste 23 460 PV, courage, plus que 70 tours de jeu ! On ne s'en sort pas.
Je me demande si ça ne vaudrait pas le coup de faire une échelle différente pour les kilas et béhémoths ? Les valeurs de PV que tu trouves semblent cohérentes, mais en termes gameplay, toute la flotte de drakkars des trolls des pics ne suffit pas à abattre un kila... Pour le reste des navires, on est pas mal, mais sur les deux gros kilas et béhémoth, je ne suis pas sûr quand même...

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Re: Discussion règles n°4729: Mouvement

Message  Raen le Lun 18 Avr 2011, 16:18

En recalculant à partir des données officielles que tu as posé, et en ramenant le drakkar à 60pv (m2, x0,6):
Drakkar: 60pv
Vedette: 60pv
galère : 145pv
galion : 360pv
kila : 2 940pv
béhémoth : 73 500pv

Effectivement, ca parait cohérent tant qu'on reste sur une forme de navire, mais dès qu'on passe au carré, le kila et le béhémoth sont monstrueux. On pourrait gonfler le gallion (plusieurs ponts, il faut peut être faire la somme des ponts), mais malgré tout, le kila me paraît trop haut (ne parlons pas du behemoth). La question est: le rapport Gallion / Drakkar est il bon ? Est ce le Kila qui est trop haut, le Gallion qui est trop bas, ou les deux mon capitaine ?

On peut sinon considérer que vu leur forme, une certaine quantité de la surface est "morte", le centre du carré ne pouvant pas servir à attaquer/défendre.
Ce qui ramènerait le Kila à 420pv et le Behemoth à 2 100pv, cela te paraît il mieux ? (70m de côté x 2,5m d'épaisseur comptabilisée x 4 côtés x 0,6).

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Re: Discussion règles n°4729: Mouvement

Message  Giseisha le Lun 18 Avr 2011, 17:43

Ça parait pas mal comme ça effectivement. En prenant en compte le côté pour les kilas (qui est ce qui va être pris en compte : une fois les murailles détruites, plus d'armes donc plus de puissance de feu, et la coque où est tissé l'air, le reste étant de la structure qui rend la bête indestructible, mais c'est pas le problème), on tombe sur des valeurs qui paraissent cohérentes pour le jeu. Avec les protec, ça devrait être consistant, ce sera de toutes façon à tester.

Je précise que Living Room Games avait modifié les caracs et tombait sur un ordre de grandeur proche : 1000 PV pour le béhémoth, 200 pour le kila, 160 pour le galion (ce sont les seules caracs différentes, avec les seuils d'épave en conséquence bien sûr).

C'est bien, on avance plutôt bien, c'est du bon travail ! Calculer le seuil d'épave ne devrait pas être très dur (il suffit de reprendre nos règles de recalcul pour les PJ et d'appliquer un rapport similaire). Puis, il faut s'attaquer à la puissance de feu (et aux autres caracs).

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Re: Discussion règles n°4729: Mouvement

Message  Raen le Lun 18 Avr 2011, 19:03

On pourrait éventuellement donner aux Kilas et Behemoths plus de points de structure, mais conserver leur seuils d'épave et autres sur les chiffres que je donnais. Cela représenterait le fait qu'il tombe certes en épave, mais que le gros de la structure (le centre du carré) reste intact et est donc réparable (pour un coût faramineux).
Pour les protections, elles vont être directement dépendantes des puissances de feu, donc à voir en même temps, mais je pense qu'elles bougeront peu au final.

Pour les jets, je me suis dit qu'il pourrait être intéressant au final de ne pas faire faire directement un jet de Compétence auquel on ajouterait l'indice du navire, mais plutôt de considérer que l'indice du navire remplace l'attribut du capitaine. Plusieurs avantages: ça réduit l'influence de la comp par rapport au type de navire, mais surtout ça augmente l'importance du rang de la compétence. Ainsi, entre une comp à rang 1 ou rang 5, la différence est plus marquée qu'entre un step 8 et 12.

Attaquons nous ensuite aux puissances de feu.
De base, c'est Puissance de feu (attaque) vs Manœuvrabilité. On a plusieurs options:
- soit on supprime carrément la puissance de feu (attaque), et on passe à Rang + Manœuv en opposé (manœuvrer pour se placer en position de tir)
- soit on conserve une puissance de feu (attaque), mais on la base sur quoi ? Le nombre de pièces de canon ? Si c'est le cas, il y aurait une corrélation directe entre les deux puissances de feu (attaque / dégâts). La position des pièces de canon ? Bonjour le calcul à la noix...

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Re: Discussion règles n°4729: Mouvement

Message  Giseisha le Mer 20 Avr 2011, 15:48

considérer que l'indice du navire remplace l'attribut du capitaine
Très bonne idée. On ajoute seulement rang de compétence à la valeur du navire. À entériner et tester.

- soit on supprime carrément la puissance de feu (attaque), et on passe à Rang + Manœuv en opposé (manœuvrer pour se placer en position de tir)
- soit on conserve une puissance de feu (attaque), mais on la base sur quoi ? Le nombre de pièces de canon ? Si c'est le cas, il y aurait une corrélation directe entre les deux puissances de feu (attaque / dégâts). La position des pièces de canon ? Bonjour le calcul à la noix...
Supprimer l'attaque, je ne sais pas, ça me dérange un peu, mais ça se défend. À discuter et argumenter.

Dans le second cas, la corrélation attaque/dégâts (même si elle existe) n'est pas souhaitable à ce point. Quant à se baser sur la position, il faut aussi intégrer que les canons à feu sont loin d'être la seule arme à bord d'un navire. Balistes, catapultes, trébuchets, lance-épieux, et deux ou trois autres que je ne spoilerai pas pour garder la surprise (appelons les armes A, B et C), ce qui fait au moins 7 ou 8 types d'armes différentes avec toutes leurs caracs... C'est infaisable sauf sur les petits navires qui n'ont que 2 ou 3 armes.

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Re: Discussion règles n°4729: Mouvement

Message  Giseisha le Mer 20 Avr 2011, 16:13

Ceci dit, ce serait intéressant de corréler au moins les dégâts de manière fine avec nombre et type d'armes, afin de jouer dessus quand les PJ décident d'améliorer leur vaisseau en changeant ou ajoutant des armes.

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Re: Discussion règles n°4729: Mouvement

Message  Helim le Jeu 21 Avr 2011, 02:55

je propose que l'équipement en arme influ négativement sur la manœuvrabilité ... ou bien sur le seuil d'épave (risque d'explosion et d'avarie supplémentaire si la réserve de kernel de feu saute ) d'ou l’intérêt d'avoir un lourd blindage pour protéger les réserves de munitions ...


idem pour le blindage , un bonus d'armure entraînerai un malus de manœuvrabilité ce qui impliquerai aussi l'inverse, un navire allégé de son blindage ainsi qu'avec le minima possible d'arme aurai un bonus de manœuvrabilité et de vitesse ...

UN ratio de +3 / -3 maximum serait judicieux si on garde la correspondance avec l’Échelle personnage
qu'en pensez vous ?


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Re: Discussion règles n°4729: Mouvement

Message  Giseisha le Ven 22 Avr 2011, 09:18

Intéressant comme idée, mais la manoeuvrabilité étant sur une échelle peu étendue (entre 7 et 10 pour un vaisseau apte au combat), il risque d'y avoir un système de paliers qu'il faudrait éviter (genre, tout le monde va avoir exactement 4 canons parce qu'à 5, on perd le premier point, etc. chiffres sans valeur réelle, juste pour l'exemple)
Idem pour le blindage, l'idée est intéressante, à étudier en détail. C'est déjà le cas dans les descriptions (les navires légers et peu armés sont rapides), mais il n'y a aucune règle le caractérisant, donc, à réfléchir.

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Re: Discussion règles n°4729: Mouvement

Message  Helim le Ven 22 Avr 2011, 12:07

il suffit peut-être d'être plus générique :


armement nul : impossibilité d'attaque / bonus majeur de manœuvre

armement leger : puissance de feu défensive uniquement / bonus mineur de manœuvre

armement moyen : puissance de feu offensive et défensive / aucun ajustement de manœuvre

armement lourd : puissance de feu offensive + défensive lourde / malus mineur de manœuvre / malus au seuil d'épave mineur

armement extrême : puissance de feu offensive lourde + défensive lourde / malus majeur de manœuvre / malus au seuil d'épave majeur




blindage nul : bonus majeur de vitesse / malus au seuil d'épave majeur

blindage mineur : bonus mineur de vitesse / malus au seuil d'épave mineur

blindage moyen : aucun ajustement de vitesse / aucun ajustement au seuil d'épave

blindage lourd : malus mineur de vitesse / bonus au seuil d'épave mineur

blindage extrême : malus majeur de vitesse / bonus au seuil d'épave majeur



je vous laisse quantifier les chiffres correspondants au bonus et malus
mais l'équipement d'un vaisseau doit être décisif selon moi pour sa survie ...

Cool
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Re: Discussion règles n°4729: Mouvement

Message  Giseisha le Ven 22 Avr 2011, 20:50

En fait, il y a plein de paramètres à considérer : vaisseau en bois, en pierre ; taille du vaisseau, type d'armement, voiles et/ou rames, etc.

Je vous les ai classés grosso modo du plus petit au plus gros :

Petit drakkar (small fast scout, have limited firepower and hull protection, relying instead on speed and maneuverability to avoid combat and escape)
vitesse 12
manoeuvrabilité : 10
firepower 8/12 (lance-épieux)
armure 10
critique 18
incs 50, PV 58
capitaine 4, équipage 15 à 1

Drakkar classique
vitesse 10 (rames principalement, parfois des voiles. Les rames permettent "impressive control over the ship's speed and maneuverability, making possible complex turns and maneuvers that do not rely on a fortunate wind".)
manoeuvrabilité : 10
firepower 10/13 (toutes armes sauf canons à feu (occasionnellement un ou deux max) : la plupart du temps lance-épieux et catapultes. Certaines moots ont des armes exotiques en temps de guerre)
armure 12
critique 17
incs 54, PV 61
capitaine 5, équipage 30 à 1

note : un drakkar pirate a une proue en pointe pour favoriser l'éperonnage, ce qui lui donne +3 par rapport à un drakkar classique. Certaines moots sont meilleures que d'autres et ont un attribut à +1 par rapport à ces caracs.

Drakkar de pierre Blackfang (3 existants, vous les avez vus)
idem, avec
firepower +1/+2
armure +8
éperonnage +5
critique +1
incs +11, PV +9
capitaine 5, équipage 35 à 2

Vedette de transport (en bois : swift messenger ship, lightly armed at best, usually with fire canons)
vitesse 11
manoeuvrabilité : 10
firepower 8/10 (canons)
armure 10
critique 15
incs 50, PV 58
capitaine 4, équipage 30 à 1

Vedette militaire (en pierre)
vitesse -2
firepower +8/+6 (canons)
armure +10
critique +3
capitaine 5, équipage 40 à 1

Galère marchande (un à plusieurs mâts avec voiles multiples, rames utilisées pendant les combats ou de courtes périodes)
vitesse 10
manoeuvrabilité : 9
firepower 16/16 (canons)
armure 15
critique 18
incs 63, PV 70
capitaine 4, équipage 100 à 1

Galère de guerre (idem avec meilleure coque et puissance de feu)
firepower +2/+2
armure +3
incs +2, PV +3
capitaine 6, équipage 150 à 2 (niveau de l'équipage moyen faible car beaucoup d'esclaves)

Galion (trois mâts, deux ponts de rames uniquement pour les combats, "many fire canons")
vitesse 11
manoeuvrabilité : 8
firepower 25/25 (canons)
armure 27
critique 20
incs 71, PV 76
capitaine 8, équipage 200 à 3

Kila
vitesse 10
manoeuvrabilité : 9
firepower 25/25 (canons)
armure 20
critique 21
incs 78, PV 85
capitaine 6, équipage 170 à 2 (niveau de l'équipage moyen faible car beaucoup d'esclaves)

Béhémoth
vitesse 12
manoeuvrabilité : 7
firepower 25/30 (canons)
armure 25
critique 23
incs 93, PV 100
capitaine 8, équipage 250 à 2 (niveau de l'équipage moyen faible car beaucoup d'esclaves)


Si, avec tout ça, on est capable de déduire ce qui est dû à la compétence du capitaine, de l'équipage, de la taille, du type de propulsion, de la matière, du type d'armement, c'est balaise...

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Re: Discussion règles n°4729: Mouvement

Message  Helim le Dim 24 Avr 2011, 16:05

observation comparative :

écart de score

vitesse : de 9 a 12
manoeuvrabilité : 7 a 11
fire power : 8/12 a 25/30
armure : 10 a 27
critique : 15 a 23
incs : 50 a 93
pv : 58 a 100
capitaine : 4 a 8
équipage : 15 a 250 ( de rang 1 a 3 )
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Re: Discussion règles n°4729: Mouvement

Message  Helim le Dim 24 Avr 2011, 18:23

catégorie de taille
base de conception

note : - bois et métal peuvent se cumuler
- les armements lourd nécessitent militaire

(taille 1 ) ex : petit navire
vitesse 8 ( +2 voile ) (+2 blindage nul)
manoeuvre 8 (+2 rames ) (+ rang capitaine )
armement 8 / 12 ( leger )
armure 10 ( bois + 2 ) ( métal + 3 ) (pierre + 10 )
critique 18
incs 45 ( bois + 2 ) ( métal + 3 ) (pierre + 10 ) (taille + 1 )
pv 49 ( bois + 2 ) ( métal + 3 ) (pierre + 10 ) (taille + 1 )
cargo : 60 ( bois -32 duari ) ( métal -48 duari ) ( pierre - 160 duari )
capitaine 4
equipage 15/1

(taille 2 ) ex : drakkar / vedette

vitesse 8 ( +2 voile ) (+2 blindage nul) (-1 métal) ( -2 pierre )
manoeuvre 10 (+2 rames ) ( taille -2 ) (+ rang capitaine)
armement : 8 / 12 (leger,lance épieux) _ +2/+1 ( moyen, lance épieux + petit canon ) +3/+3 (catapulte) (soute -0/-2) +8/+6 (batterie lourde de canons)
armure 8 ( bois + 2 ) ( métal + 3 ) (pierre + 10 ) (taille + 2 )
critique 16 +1 armement leger, +2 armement moyen +3 (batterie lourde de canon) soute (-1)
incs 52 (bois +2) ( métal + 3 ) (pierre + 10 ) (taille + 2 ) soute (-4)
pv 58 (bois +2) ( métal + 3 ) (pierre + 10 ) (taille + 2 ) soute (-3)
cargo : 120 ( bois -32 duari ) ( métal -48 duari ) ( pierre - 160 duari )
capitaine 5 +1 militaire
equipage 30/1 (pierre +5/+1) (batterie lourde +5/0)

(taille 3 ) ex : galère

vitesse 8 ( +2 voile ) (+2 blindage nul) (-1 métal ) (-2 pierre )
manoeuvre 10 (+2 rames ) ( taille -3 ) (+ rang capitaine )
armement 8 / 10 ( leger ) +8/+6 (batterie lourde de canons) +10/+8( double batterie lourde )
armure 10 ( bois + 2 ) ( métal + 3 ) ( taille +3 )
critique 10 +3 (batterie lourde de canon) +5 ( double batterie lourde )
incs ? ( bois + 2 ) ( métal + 3 ) (pierre + 10 ) ( taille +3 )
pv 142 ( bois + 2 ) ( métal + 3 ) (pierre + 10 ) ( taille +3 )
cargo : 220 ( bois -32 duari ) ( métal -48 duari ) ( pierre - 160 duari )
capitaine 4 +2 militaire
equipage 100/1 +50/+1 (militaire)

(taille 4 ) ex :gallion

vitesse 10 ( +2 voile ) (+2 blindage nul) (-1 métal ) (-2 pierre )
manoeuvre 10 (+2 rames ) ( taille -4 ) (+ rang capitaine )
armement 11 / 13 ( leger ) +10/+8 ( double batterie lourde ) ( taille +4 )
armure 18 ( bois + 2 ) ( métal + 3 ) (pierre + 10 ) ( taille +4 )
critique 12 +3 (batterie lourde de canon) +5 ( double batterie lourde )
incs ? ( bois + 2 ) ( métal + 3 ) (pierre + 10 ) ( taille +4 )
pv 356 ( bois + 2 ) ( métal + 3 ) (pierre + 10 ) ( taille +4 )
cargo : 450 ( bois -32 duari ) ( métal -48 duari ) ( pierre - 160 duari )
capitaine 6 +2 militaire
equipage 150/2 +50/+1 (militaire)

(taille 5 ) ex : kila

vitesse
manoeuvre
armement
armure
critique
incs
pv 415 (taille + 5 )
cargo : 500
capitaine
equipage

(taille 6 ) ex : béhémoth

vitesse
manoeuvre
armement
armure
critique
incs
pv 2094 (taille + 6 )
cargo : 2000
capitaine
equipage





Dernière édition par zolan le Lun 25 Avr 2011, 21:57, édité 3 fois
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Re: Discussion règles n°4729: Mouvement

Message  Helim le Lun 25 Avr 2011, 02:39

Seb, pourrais tu lister les principales armes avec leurs codes de dommages histoire qu'on tente de rationaliser tout ça ?

il faut aussi intégrer que les canons à feu sont loin d'être la seule arme à bord d'un navire. Balistes, catapultes, trébuchets, lance-épieux, et deux ou trois autres que je ne spoilerai pas pour garder la surprise (appelons les armes A, B et C), ce qui fait au moins 7 ou 8 types d'armes différentes avec toutes leurs caracs... C'est infaisable sauf sur les petits navires qui n'ont que 2 ou 3 armes.

n'hésitez pas a me faire des retours ... afin d’affiner les modules de constructions
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Re: Discussion règles n°4729: Mouvement

Message  Giseisha le Lun 25 Avr 2011, 16:49

Travail très intéressant, merci.

Voici les caracs des armes. Chaque moot a ses petites spécialités, donc, je vous donne les dégâts de base, et la version spéciale de certaines moots des pics du Crépuscule :
- Baliste* (spécialité Bloodlore) : dégâts 12, certaines spéciales (épieux en cristal vivant) font dégâts 16+
- Catapulte* (spécialité Bloodlore et Thundersky): dégâts 13-15 ; si barique d'huile enflammée, dégâts 15, puis 8 par tour jusqu'à extinction ; si barrique d'acide, dégâts 9-10 pendant 3 tours
Si utilisé pour lancer un assaillant, bonus de +puissance de feu/2 au test de Bondissement
- Lance-épieux (spécialité Swiftwind) : dégâts 12
- canon à feu* : dégâts 18
- Lance-filets : diminue le Crew Rating de 2 ou le Firepower de 2 pendant un tour (de vaisseau)
- armé spéciale A (spécialité Blackfang, mais ça dépendra de vous !) : dégâts 14, puis 7 par tour
- armé spéciale B (spécialité Thundresky) : ajoute 6 au firepower du vaisseau pendant un tour, et diminue en plus la manoeuvrabilité de l'ennemi de 2 pendant un tour, usage unique
- arme spéciale C (spécialité Blackfang, mais ça dépendra de vous !) : +2 manoeuvrabilité et +5 armure pendant trois tours, usage unique

Les armes avec une * ont des dégâts indiqués qui, dans les règles semi-officielles (qui nous donnent le modificateur de ×5 lorsqu'un personnage attaque un vaisseau), mentionnent une valeur de ×2 lorsqu'une arme de navire frappe un adversaire. Donc, on pourrait considérer du dégâts/5 une fois l'armure décomptée, dans le sens perso => navire, et du ×2 dans le sens navire => personnage.

À noter que les portées des canons à feu et de l'arme spéciale B sont de 100, 250 et 500 mètres (courte, moyenne, longue). Toutes les autres armes ont moitié moins de portée (ce qui explique les tactiques troll de se rapprocher des ennemis thérans pour faire feu et abordage, là où les thérans cherchent à tenir la distance). Les pénalités habituelles de portée sont appliquées au jet d'attaque (-2 en moyenne, -3 en longue).

Quelques compléments :
J'en profite pour vous préciser qu'un point d'armure occupe l'équivalent de 16 points de cargo (on parle de duari), et un point de puissance de feu occupe 2 duaris. Un duari est l'unité de mesure t'skrang pour la marchandise, équivalent à un baril de marchandise. Par tranche de 20 duaris d'excédent de cargaison, un vaisseau perd 1 de vitesse. Vous avez les valeurs de cargo dans les caracs que je vous avais données page précédente. Chaque membre d'équipage ou passager en plus du nombre prévu occupe 1 duari. Si on intègre ça, on peut quasiment implémenter des règles de customisation de navire (qui n'existent pas).

La vitesse augmente de 1 si on voyage avec les vents, et diminue de 1 si on voyage contre le vent. Le jet de base pour naviguer (pour le capitaine) est entre 5 (territoire connu) et 7 (Barsaive en général), et peut monter à 8 (montagnes, jungles), 9 (badlands), voire 12 (mer des enfers). Il y a des mali (nuit +1, pluie +1, tempête +2 à +4, etc.), et bien sûr selon l'état du navire. Je vous dis ça pour que vous ayez une idée des besoins en compétence lorsque vous serez aux commandes de votre propre vaisseau...

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Re: Discussion règles n°4729: Mouvement

Message  Helim le Lun 25 Avr 2011, 21:57

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Re: Discussion règles n°4729: Mouvement

Message  Raen le Sam 25 Fév 2012, 19:32

Etant actuellement en attente de démarrage (ils ont toujours pas payés...), je me remets sur les règles des navires.
Je vais essayer de faire un mix acceptable entre les règles de base, ce qu'on a déjà discuté ici et éventuellement des points de règle de Star Wars, qui a un peu plus étudié l'utilisation de véhicules par les PJs
Si tout va bien, on aura réussi à faire ces règles en moins d'un an ! On roxx sévère Laughing

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Re: Discussion règles n°4729: Mouvement

Message  Raen le Dim 26 Fév 2012, 03:37

Les deux tables de vitesse, entre Redbrick et Cristal Raiders of Barsaive. Je me base sur laquelle, donc ?

Les valeurs de haut niveau sont plus proches de ce qu'on peut attendre d'un navire actuel en terme de vitesse: 14 noeuds pour une vitesse de 10 (pour les 2 tables), 47 noeuds pour la table de Crital Raiders (contre 26 chez Redbrick) pour une vitesse de 15.

Le record par un voilier (hydrofoil) est à l'heure actuelle de 51 noeuds (avec une pointe à 61 noeuds). Par contre, il s'agit là de vitesse en pointe, sur 500m, ou 2km. Il s'agit donc de valeurs correspondant à des conditions de vent très favorables (qu'on peut comparer à des valeurs extrêmes de la table). Dès qu'on touche à des valeurs moyenne sur une journée, les chiffres descendent pas mal: 38 noeuds sur 24h (trimaran), 33 noeuds sur une traversée de l'Atlantique (87h en trimaran). Le record sur 24h par un monocoque est lui à 24 noeuds.
[Edit: on se base plus sur la courbe de Redbrick, quitte à la décaler par la suite si besoin]


Question différente concernant la caractéristique Structure. Deux possibilités: la fait-on correspondre à la valeur à partir de laquelle le navire n'est plus réparable ? Ou celle à partir de laquelle le navire n'est plus capable de se maintenir en l'air, et s'écrase (ou coule) ?
[Edit: s'écrase ou coule]


Dernière édition par Raen le Mar 06 Mar 2012, 19:31, édité 1 fois

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Re: Discussion règles n°4729: Mouvement

Message  Raen le Lun 27 Fév 2012, 17:44

Concernant les manoeuvres, on avait évoqué plusieurs possibilités.
Au final, mettre même simplement le Rang en supplément de l'attribut du navire paraît trop important. Du coup que fait on ?
- On laisse des jets faits uniquement avec la carac du navire, l'influence de l'équipage ne se trouvant que dans l'amélioration de ces caractéristiques (jet contre l'attribut, +1 / succès) ? Un tel système renforce l'importance d'avoir un navire de qualité. Il devient très difficile pour un navire "inférieur" de vaincre un meilleur bâtiment, même avec un équipage doué.
- On modifie les valeurs ? Par exemple on pourrait faire Rang/2 + Attribut du navire.
- On ne modifie le jet par le Rang de l'équipage que sur la Manoeuvrabilité, la Vitesse étant elle plus inhérente au bâtiment ?

Là tout dépend de ce que tu veux représenter. Où place-t-on le curseur entre la compétence de l'équipage, et les attributs du navire ? Un drakkar piloté par un équipage doué peut-il remporter une bataille contre un galion ? Ou bien est il normal que le galion l'emporte haut la main, même avec un équipage inférieur ?
[Edit: on reste sur le principe de base, uniquement les caracs du navire]

Autre question:
Pour les manoeuvres, je pense ne les autoriser qu'à certaines personnes à bord (Capitaine, Second, Pilote, Canonnier ou Maître d'équipage selon la manoeuvre). Toutefois, vu qu'il n'y a pas tant de manoeuvres que ça, ça n'empêche pas les gens de les cumuler, même avec ces restrictions. La seule limite que ça impose pour le moment est que ces officiers ne peuvent du coup pas se faire du Talent linking entre eux, vu que chacun est sur sa tâche spécifique. Ca te paraît bien comme ça ? Il faut plus limiter pour éviter le cumul de manoeuvre ?
[Edit: ok comme ça]

Manoeuvre Alter distance:
Le combat commence à 500m. La manoeuvre permet de se rapprocher de 50m par tour naval (et par succès, sur un jet opposé). Du coup, il faut pas mal de temps pour approcher à portée d'abordage. Mais surtout, cela donne un avantage énorme aux bâtiments équipés de canons à feu, puisque ce sont quasiment les seuls qui ont une portée de 500m. Toutes les autres armes ou presque n'ayant une portée que de 200m, cela signifie que le navire n'étant pas équipé de canons va se faire canarder pendant un bon moment avant même d'être à portée de tir (au minimum 2 tours sans pouvoir riposter, et ce même avec des succès extraordinaires). Est-ce normal selon toi ? Doit-on revoir la distance gagnée par la manoeuvre ? La portée des armes ?

Concernant les jets d'attaque, je pensais, plutôt que donner un bonus d'attaque en fonction du nombre de pièces, éventuellement mettre un malus à chaque navire. Ce malus, donné en fonction de la taille du navire, représente la facilité qu'a un ennemi pour le toucher au cours d'une attaque. Le concept me paraît pas mal (ça évite le côté "rater un éléphant dans un couloir" quand on tire sur un behemoth), il faut juste que je réfléchisse à un moyen d'éviter que ça ne fasse des passe armure à cause du malus. Eventuellement, si le jet fait un Excellent sans le malus à l'ennemi, c'est un passe armure, sinon c'est juste une touche classique ?

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Re: Discussion règles n°4729: Mouvement

Message  Raen le Ven 31 Jan 2014, 03:35

Raen a écrit:On pourrait éventuellement donner aux Kilas et Behemoths plus de points de structure, mais conserver leur seuils d'épave et autres sur les chiffres que je donnais. Cela représenterait le fait qu'il tombe certes en épave, mais que le gros de la structure (le centre du carré) reste intact et est donc réparable (pour un coût faramineux).
Déterrage vu que je touche au but sur ces règles. Et je confirme le prix faramineux de réparation de l'épave du behemoth, qui se chiffrerait avec les règles que j'ai fait à la modique somme de 10 500 000 PA. Le multiplicateur de x10 pour les réparations de navires en pierre fait mal... L'épave de galion nécessiterait 180 000 PA pour être flambant neuve, une galère 54 000 et un drakkar 30 000.

Les prix sont bien sûrs beaucoup plus raisonnables si le navire est encore en état de vol. En considérant un navire "crac" (1 point de l'épave), les prix de réparation seraient alors: 2 100 000 PA (behemoth), 41 900 (galion), 10 700 (galère) et 5900 (drakkar). Le tarif est encore plus dégressif si le vaisseau est moins endommagé (le calcul est basé sur la taille du navire (sa capacité de cargo), ses pv manquants et le pourcentage de dommages subis).

Il faut à ces prix (qui couvrent la réparation de la coque) ajouter la réparation des attributs du navire, mais le prix de ces réparations sont nettement moindres. Vu que je n'ai pas idée des montants disponibles pour un royaume pour maintenir sa flotte en état, ces ordres de grandeur pour les valeurs paraissent corrects, trop faibles, trop élevés ?


Les règles de base donnent des prix nettement moindres pour les navires en état de voler. Ces règles ne posant pas de différence en fonction de la taille du navire, un behemoth ou un drakkar qui serait crac coûterait dans les 2500-4000 PA à réparer (prix x10 pour le behemoth car en pierre, mais c'est le même prix que la vedette militaire qui a la taille d'un drakkar), mais s'il passe en épave, c'est direct 2/3 du prix du navire (30000 pour un drakkar, ils ne donnent bien sûr pas le prix du behemoth)...


Pour les règles de customisation, j'ai repris les points du livre de base Classic, à savoir:
- Rames / Voiles / "Moteur" supplémentaires (+1 Vitesse, -X Cargo)
- Gouvernail amélioré (+1 Manoeuvrabilité, -X Cargo)
- Ajout d'armes supplémentaires
- Éperon amélioré
- Coque renforcée (armure +1, -X Cargo)

Sachant que chacune de ces améliorations pourrait être "retirée" d'un navire pour gagner de l'espace de cargo (pour y mettre autre chose à la place), tout en restant dans des bornes (genre pas plus de +2/-2 en Vitesse ou Manoeuvrabilité, avec une limite à un attribut à 12, par exemple).

Si quelqu'un a des outils d'autres types de modifications qui pourraient être intéressantes, faites vos propositions. Je regarderai aussi ce week-end parmi les bouquins de customisation des vaisseaux de Star Wars si je trouve des idées.

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Re: Discussion règles n°4729: Mouvement

Message  Helim le Ven 31 Jan 2014, 17:25

je n'ai rien d'autre a ajouter ...  vu que tu te base sur des norme (starwar) que je ne connais pas ...  pour la customisation et la lecture des navires, j'ai déja posté, je ne vois pas ce que je pourrai proposer d'autre  Very Happy 
a toi de recycler (ou non) mes précédentes propositions.

 
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Re: Discussion règles n°4729: Mouvement

Message  Raen le Ven 31 Jan 2014, 18:18

Je ne me base pas sur les normes de Star Wars. C'est juste que puisque les vaisseaux sont importants à Star Wars, il y a un bouquin spécial pour la modification des vaisseaux, et du coup j'ai regardé dans la liste si des concepts étaient à rajouter. Mais au final pas grand chose, vu qu'il n'y a ni "senseurs" ni "système d'énergie" dans Earthdawn. Au final il y a juste à rajouter le concept de soute dissimulée, et éventuellement d'aménagement spécial pour des passagers.

Pour les règles en elles-même, je ne m'appuie pas du tout sur Star Wars. J'ai défini une capacité totale de Cargo à vide pour chaque navire, et je retranche juste de cette capacité tout ce qui est embarqué (hommes d'équipage, canonniers, armement, munitions, etc.).

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Re: Discussion règles n°4729: Mouvement

Message  Helim le Ven 31 Jan 2014, 18:34

ok ...

du coup, peut être pourrai tu synthetiser en un seul doc, tout ce qui est validé et sera utilisé ? cf : manoeuvre, vaisseau et customisation ? Cool 
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Re: Discussion règles n°4729: Mouvement

Message  Raen le Ven 31 Jan 2014, 19:46

C'est en cours de finition, le fichier fait actuellement 15 pages, avec quelques détails qui restent à peaufiner et que je laisserai à Seb (caractéristiques usuelles des équipages des différents navires, certains seuils de difficulté ou prix tirés de la version officielle que je ne trouve pas adaptés, etc.).

Je demandais juste vos idées de concept pour les compiler avec le reste du document  Wink

Edit: Le lien pour lire le fichier actuel: https://docs.google.com/document/d/1iGguxJycK_W7lLLo7ut4z8afmETShQDvE1XCJE2LDvw/edit?usp=sharing
(à noter qu'il manque quelques remarques que j'ai mis en commentaire sur le fichier original, mais que GoogleDoc ne "voit" pas)

Les points restant à traiter par le MJ:
- Les caractéristiques des équipages (compétence du capitaine, de l'équipage, compétence de combat pour l'abordage)
- La "durée de vie" des réparations de fortune avant qu'elles ne cessent de faire effet (il faudrait compter en semaines ou en mois ? Sachant qu'augmenter la durée de vie en dépensant des niveaux de succès limite fortement l'ampleur de la réparation)
- Les règles de base précisent que les coûts de réparation pour les navires en pierre sont multipliés par 10. Je trouve ça un peu élevé et je serai pour le réduire à x5. A noter que j'ai déjà multiplié par 2 le prix de réparation de certains bâtiments (galion et behemoth notamment).
- La difficulté du seuil de Recherche pour une customisation "Soute dissimulée", si des marchands veulent faire de la contrebande un jour... Personnellement je pense que 15 est une diff correcte, à voir.

- Bien évidemment la cohérence d'ensemble est à contrôler et vérifier, puis il faudra tester en profondeur...

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Re: Discussion règles n°4729: Mouvement

Message  Giseisha le Mar 04 Mar 2014, 23:09

Pour info, les seules données officielles qui peuvent (ou pas) permettre de voir si les prix de réparation sont adaptés (ça a l'air de coller) :

Prix estimé d'un drakkar : 20 000 (pour les plus petits) à 50 000 (drakkar moyen) pièces d'argent
Prix estimé d'une galère : 150 000 PA
Prix estimé d'un galion :  au moins 250 000 PA
Prix estimé d'un kila : au moins 400 000 PA à plus de 1 400 000 PA

OK pour l'ajustement de réparation des navires de pierre, en sachant que la probabilité que les PJ en aient est tellement faible que ça n'aura probablement pas d'impact.
Pour la soute dissimulée, pourquoi ne pas reprendre la table des portes secrètes ? (facile 5, moyen 9, difficile 15, très difficile 21). On détermine un coût et la place que ça prend en duari, et la diff correspond (si elle est très bien cachée, elle coûte plus cher et elle occupe plus de duari pour une même capacité car elle est intégrée dans la structure (doubles murs, faux fonds, etc.)

Pour la durée de vie des réparations de fortune, j'aurais une optique différente : une réparation de fortune ne permet pas de remonter le navire à 100% de ses capacités. Selon son état au moment de la réparation, il conservera les mali d'attributs, la réparation empêchera juste qu'il soit derelict (pas de trou dans la coque, pas de risque de s'écraser, de canon qui explose ou etc.). Si on veut malgré tout ne pas avoir le malus, on fait un jet avec un niveau de diff plus élevé, et si on échoue, on prend le risque qu'il y ait plus de casse (par exemple, si on fait une manoeuvre en combat, je lance un dé, sur un 1, la réparation lâche, ou quelque chose comme ça, car on a trop sollicité le navire).

Tant que j'y suis, pour le prix des tirs de canons, il y a des règles : une bordée coûte deux kernels (1 feu et 1 air) par point de firepower au delà de 12 (mini 1 quand même si 13 ou moins), ça réduit le coût par rapport à ce qu'on a a calculé.

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