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Discussion règles n°4728 : le contresort

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Message  Giseisha Lun 31 Jan 2011, 15:31

Le contresort est un sort vraiment problématique, qui détruit l'équilibre d'un combat à lui tout seul. En gros, soit vous l'avez, et même des lanceurs de sorts de haut niveau n'ont que peu de chances de réussir à vous toucher, soit vous ne l'avez pas et tout le combat est différent. Vos défenses magiques tournent à 8-12 en général, et avec Contresort, peuvent monter à 20+, voire sur un coup de bol à bien plus encore. En plus, il est à 0 filaments et peut être lancé sur tout le groupe en un seul lancement !
Le problème, c'est que si je l'utilise sur mes PNJ (ce que j'ai jusqu'à présent évité), le combat va également être radicalement différent pour vous, et pour pas un point de légende de plus. Imaginez un groupe d'adeptes 10ème cercle avec en moyenne 30-35 sur sa Défense (s'il n'a aucun OM pour booster sa Détermination). C'est-à-dire... autant que Verjigorm... Non seulement aucun sort ne passe, mais les talents qui ciblent la Défense Magique non plus (Anticipation, Domination, Faux semblants, etc.). Je rappelle que la Défense théorique maximale dans le jeu est à 40.

Il faudrait réfléchir à un nouveau fonctionnement du sort, de manière à limiter les abus. On peut lui rajouter des filaments, mais ça ne résout pas vraiment le problème. Ça pourrait ne fonctionner que contre le prochain sort, et nécessite un nouveau lancement à chaque fois (un dispel préventif, en quelque sorte). Ou bien, à lancer le jet à chaque nouvelle attaque magique qui cible le personnage (ce qui limite l'effet du karma) et ça coûte une action ? Ou plein d'autres possibilités encore. J'attends les vôtres, mais je pense qu'en l'état, soit je supprime, soit vous allez souffrir aux prochaines rencontres s'il y a au moins un magicien 5ème cercle dans les ennemis ou une Horreur qui maîtrise la sorcellerie.

Wouah ! Quinze Mord'Sith sous contresort ! Ça va roxer !
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Message  Raen Mer 02 Fév 2011, 15:42

Giseisha a écrit:On peut lui rajouter des filaments, mais ça ne résout pas vraiment le problème.
Effectivement, ça ne changerait pas grand chose. Au pire, ça ferait perdre quelques tours au mago si on est pris par surprise. Après si le nombre de filaments est élevé (3+), effectivement ça rend le sort uniquement utilisable en étant préparé, mais du coup ça ne diminue pas l'influence du sort, ça augmente de manière drastique l'importance de la préparation et d'être ou non surpris par l'adversaire.

Giseisha a écrit:Ça pourrait ne fonctionner que contre le prochain sort, et nécessite un nouveau lancement à chaque fois (un dispel préventif, en quelque sorte).
Pourquoi pas. Le souci est que ça devient très limitant vis-à-vis des actions. Si on doit dépenser une action (lancer le sort) pour compenser une action de l'ennemi, c'est équilibré, à la limite. Le souci, c'est que ça ne l'est pas, car justement le nombre d'actions n'est PAS équilibré, les horreurs pouvant lancer 2 sorts et 3 attaques dans le même round, là où nous ne pouvons faire qu'une attaque OU un sort (et encore, je suis certains que certaines ont plus d'actions que ça). Du coup, tu te retrouves dans une situation où tu rend le contresort inutile: tu as passé ton round à lancer un sort, mais dans le même round, l'horreur en lance 2-3, tu n'es donc même pas protégé pour un round complet. Du coup, la défense devenant inefficace, il devient plus rentable de tenter de passer à l'offensive que de se défendre.

Giseisha a écrit:Ou bien, à lancer le jet à chaque nouvelle attaque magique qui cible le personnage (ce qui limite l'effet du karma) et ça coûte une action ?
La première partie est une bonne idée (ça limite le karma et le coup de bol sur un jet de déter), par contre pour la seconde partie, cf argument précédent, selon moi ça détruit tout l'intérêt du sort.

On pourrait éventuellement rapprocher le sort d'un Cercle 2 wizard: Grande esquive. En gros considérer que pendant un temps donné, le sort permet d'esquiver les sortilèges (en gros en remplaçant la défense soit par un jet de Déterm, ou d'Esquive, à voir, avec éventuellement un petit bonus). Réduire la durée en X+R rd au lieu de X+R min permet aussi de limiter le sort, puisqu'on ne pourrait plus se permettre de buffer tout le monde, il y aurait alors des "maillons faibles" dans la team qui resteraient ciblables, ce qui obligent les mages à conserver des dispell en cas de besoin, etc.

Je réfléchis à d'autres idées et je post ça quand j'aurai du temps.

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Message  Giseisha Mer 02 Fév 2011, 21:35

Pour info, on est déjà sur du Rang+10 rounds, mais c'est déjà trop, aucun combat ne dure si longtemps. Et même comme ça, sauf métajeu de ma part, l'Horreur ne va pas commencer à lire les auras pour savoir qui est sous contresort ou pas, donc, soit elle a du bol (ou je triche), soit pas, mais, l'effet du sort en lui-même reste abusé.

Pour le nombre d'actions, l'Horreur a plusieurs actions de manière à pouvoir tenir seule façe au groupe. Si elle a trois sorts par tour et trois magos dans l'équipe, certes c'est du jeu bleu pour tout le monde, mais elle n'a plus de magie contre les autres. Donc, c'est plutôt équilibré en fait. Au final, soit on est en défensif, soir en offensif, mais je me dis que ça n'est sans doute pas une trop mauvaise solution. Évidemment, vous allez privilégier le défensif, car elles tapent souvent plus fort que vous, et ça va être ch... pour tout le monde car guerre de tranchée. Donc, pas trop en fait.

Mouais, il faut encore y réfléchir.
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Message  Helim Jeu 03 Fév 2011, 21:34

idée sangrenue ...

et si l'opposition magique devenai dynamique et non statique ?

je m'explique ... actuellement on lance un sort boosté au karma, afin d'avoir une défense magique de dingue , une fois que c'est fais : le problème est réglé ... dans l'autre sens, toute magie destructrice ou d'influence qui passe nous mais hors jeu pour la scène a moins d'avoir un gentil pnj qui dispell le sort .
au fin de compte, le fun est dans la prépa, et non dans l'action actuellement .
un combat bien préparé est (presque) plié d'avance en notre faveur, dans le cas contraire (cf mini panthère) la surprise entraine une fin désastreuse .

l'univers se veut je pense meurtrier et radical, ce qui s'exprime bien par les règles ... mais il est aussi l'idée d'aventure et de geste épique (cf système de relance et de magie de sang )

aussi si on ouvre le combat magique comme une opposition dynamique, la donne doit pouvoir changer a chaque round ...

le potentiel magique du groupe, s'oppose au potentiel magique de l'opposition
hors, pour s'opposer correctement il faut identifier le type de magie par exemple, deviner l'intention de l'adversaire etc ...

a chaque round


première phase : décision de l'action nouveau sort offensif / défensif , maintiens de sort offensif / défensif opposition de sort dispel de sort


deuxième phase : analyse de l'action adverse social vs mental ( si réussite possible de changer l'action initial pour l'adapter, suivant le niveau
de réussite, des bonus a l'action peuvent se manifester

troisième phase :(annonce des actions magique) lancement du sort


quatrième phase :résolution des sorts


l'idée étant de laisser la possibilité des retournement de situation, en utilisant comme facteur d'influence la capacité de perception et de duperie ainsi que les diverses connaissance

dans la même idée, laissé la possibilité a tout personnage, même profane de pouvoir résister a un sort ou une influence en puisant dans des compétences de type "esquive" mais pour la magie ^^


Discussion règles n°4728 : le contresort Icon10 après je dit ca comme ca hein ... Discussion règles n°4728 : le contresort Chinese
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Message  Dan Jeu 03 Fév 2011, 21:44

Ouais J'adore ton Idée Mica Discussion règles n°4728 : le contresort Icon10

Full power a l'illusion. Discussion règles n°4728 : le contresort Coolgunn Discussion règles n°4728 : le contresort Coolgunn Discussion règles n°4728 : le contresort Coolgunn

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Message  Helim Jeu 03 Fév 2011, 21:55

je vois la les combats de magie un peu comme une partie de poker en fait ^^
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Message  Helim Jeu 03 Fév 2011, 21:56

ca implique malheureusement de mettre les mains dans le cambouis pour le système de magie :-/
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Message  Giseisha Ven 04 Fév 2011, 00:18

Analyse très intéressante du système de magie, j'avoue que c'est bien vu, ce côté importance de la préparation vs importance du temps réel. Je n'avais pas forcément cette perception, mais tu mets le doigt sur quelque chose.

Je ne sais pas si ce que tu proposes est faisable, parce que dans les faits, ça se passe déjà plus ou moins comme ça : il suffit que celui qui a l'initiative déclare qu'il retarde son action, pour pouvoir réagir à ce que fait l'autre. Si vous avez l'init, et que l'opposition lance un sort, vous pouvez tout à fait le contrer. On peut imaginer une nouvelle règle pour que si on était en train de tisser un sort, on puisse reprendre le tissage interrompu via un jet de Tissage pour maintenir le filament, ça n'est pas un gros problème.
Donc on a effectivement décision de l'action, puis réaction éventuelle, lancement et résolution. Là n'est pas vraiment le point qui coince (je ne crois pas)

Là où ton analyse est juste, c'est qu'effectivement, on est en tout ou rien : ça passe ou ça bloque. Point. Si ça passe, ça fait très mal (sorts/pouvoirs bien rentre-dedans type doom missile, orbe-rasoir (hein, Morte ?), serrement de coeur, rotation de la peau, transfert des blessures, peur etc.) Donc on fait tout pour bloquer, et quand on est buffé, c'est le sanctuaire : rien ne passe !

Il faudrait revoir ça. Soit en imaginant des moyens d'éviter le tout ou rien (principe de drain et de seuils de blessure de Shadowrun qui fonctionne très bien), ce que la possibilité de lancer sa Défense participe à faire, soit en trouvant un autre mécanisme de magie. C'est open, à réfléchir, mais tu as raison, c'est plus large que le Contresort, qui n'est qu'un bouc émissaire représentatif du problème.

Lancez vos idées, on verra ce qu'il en retombe. Le buff reste intéressant, mais effectivement, sans trop en supprimer l'intérêt, comment on gère le tout ou rien de la magie qui incite à se protéger comme le gouffre de Helm ?

1ère idée : On pourrait peut-être trouver un moyen de passer outre les buffs, un peu sur le principe du discrédit de l'illusion. Si on fait un niveau de réussite plus important que l'autre a fait sur son lancer de buff, le sort le passe (un peu comme un armor defeat, c'est un buff defeat), et en analysant la trame, on peut diminuer ce seuil (mais on perd des actions). Un truc dans ce genre-là ?
D'autres idées bienvenues !
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Message  Raen Ven 04 Fév 2011, 17:10

Giseisha a écrit:Là où ton analyse est juste, c'est qu'effectivement, on est en tout ou rien : ça passe ou ça bloque. Point. Si ça passe, ça fait très mal (sorts/pouvoirs bien rentre-dedans type doom missile, orbe-rasoir (hein, Morte ?), serrement de coeur, rotation de la peau, transfert des blessures, peur etc.) Donc on fait tout pour bloquer, et quand on est buffé, c'est le sanctuaire : rien ne passe !
En même temps, on s'est basé sur l'univers de Shadow pour le peu de modif du système de magie qu'on a fait, et à Shadow, un sort qui passe, il tombe la cible, point. Ici c'est la même chose, un sort qui passe, il fait très très mal, mais du coup on fait tout pour que ça ne passe pas. C'est pour cela qu'a Shadow aussi, on claquait sa Réserve magique pour résister (ou faire résister ses potes) aux sorts adverses, avec le shielding au passage.

Giseisha a écrit:Il faudrait revoir ça. Soit en imaginant des moyens d'éviter le tout ou rien (principe de drain et de seuils de blessure de Shadowrun qui fonctionne très bien), ce que la possibilité de lancer sa Défense participe à faire, soit en trouvant un autre mécanisme de magie. C'est open, à réfléchir, mais tu as raison, c'est plus large que le Contresort, qui n'est qu'un bouc émissaire représentatif du problème.
1ère idée : On pourrait peut-être trouver un moyen de passer outre les buffs, un peu sur le principe du discrédit de l'illusion. Si on fait un niveau de réussite plus important que l'autre a fait sur son lancer de buff, le sort le passe (un peu comme un armor defeat, c'est un buff defeat), et en analysant la trame, on peut diminuer ce seuil (mais on perd des actions). Un truc dans ce genre-là ?
Après réflexion, je ne vois pas trop le problème, au final. On parle d'un adversaire capable de lancer des sorts (sinon Contresort sert à rien). Qu'est ce qui l'empêche de regarder dans l'astral et de voir qu'on est buffé ? A la limite, il n'a même pas besoin de regarder. Quelqu'un qui résiste à un lancement de sort qui dépasse le 15 est quasi-forcément buffé. Réaction logique, ennemi buffé = Dispell dans les dents. On a fait exactement la même chose quand on a affronté Raspernor. Après à la personne qui vient de se faire dispell de s'en rendre compte : on n'est pas à Shadow où les sorts sont maintenus par le mago, ici les sorts se maintiennent tous seuls, du coup on ne se rend pas forcément compte qu'ils ne sont plus là, surtout s'ils n'ont pas de composante visuelle. C'est du coup un avantage (il n'est pas visuel donc l'ennemi ne sait pas que le buff est là), mais aussi un désavantage (ah merde, il s'était fait dispell, je viens de me prendre une orbe rasoir dans les dents, et je ne sais même pas si c'est juste l'adversaire qui a fait un score de boeuf ou si mon buff a été dispell).
Alors oui, l'adversaire perd une action pour dispell le buff, mais nous aussi on a perdu notre action à le mettre, c'est équivalent.

Le sort est un peu trop puissant, c'est un fait. Il rend un joueur plus puissant de 5 cercles, c'est énorme (Incant adverse Vs Détermination +5). Pour ma part, je dirais virer ce bonus de +5, réduire un peu la durée (3-5+R rd par ex, tu es sûr que les mago ne pourront pas buffer d'autres gens qu'eux), et ça redevient bien plus gérable pour moi.
Juste un autre point à mettre, ce bonus de Défense magique joue contre les sorts, les attaques, etc., mais pas contre l'assensing, ce n'est pas un Camouflage ou une Fausse aura.
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Message  Giseisha Ven 04 Fév 2011, 20:09

Premier problème : le contresort a été pensé pour des PJ pas préparés : 0 fils, cibles multiples. 1ère action du 1er mago qui a l'init : contresort ! Si un PJ est buffé, tous le sont. Résultat : soit mon mob est con, il dispell un mec, puis tape sur un autre, soit mon mob est cohérent, il va dispell un mec (un mago de préférence pour éviter le dispell), puis s'acharner dessus jusqu'à le tomber. Or, comme le mob est taillé pour tenir tête au groupe, s'il s'acharne, il va tomber le PJ en un tour, deux maxi, et hop, qui c'est qui ne finit jamais les combats ! => gros problème de plaisir de jeu et de dynamique de combat.

Second problème : la dynamique de Shadowrun est résolument différente : plusieurs combats enchaînés, des escarmouches, il faut tenir le temps du run, et un boss à la fin, mais en général, c'est court.
Sur du med-fan comme Earthdawn, il y a un boss avec des PV qu'il faut descendre, c'est plus long, et il y a des lanceurs de sort dans quasiment tous les combats, on est plus proche de la stratégie.
Certes les sorts font mal, mais les buffs à Shadowrun sont dans une autre dynamique : il faut les maintenir (ça limite très vite), les oppositions magiques sont plus rares, tu es comme un phare dans la nuit, donc ça met la mission en péril, tu peux te faire grounder, etc.

Troisième problème : ce que dit Mika est vrai de manière générale. La préparation pèse trop par rapport à l'action. Si vous êtes bien préparés, vos chances augmentent nettement. Si vous ne l'êtes pas, elles chutent tout aussi drastiquement. On peut réduire le côté préparation (limiter la durée des buffs, cible unique à chaque fois, rajouter un fil, etc.), mais le but n'est pas de diminuer l'intérêt des buffs qui font partie du jeu. De mon point de vue, c'est un choix stratégique qu'a un mago à Earthdawn : il peut rentrer dans le fight (sorts d'attaque, dispell des sorts de l'adversaire) ou rester en soutien (buff, contre des sorts offensifs ou dispell des sorts lancés sur ses potes), voire alterner tout au long du combat, c'est ce qui fait la richesse de la chose. Si on enlève ça, chacun attaque, le guerrier avec ses armes, le mage avec ses sorts (tous les tours mais moins puissants, ou un tour sur deux et il allume plus), c'est moins tactique, plus pauvre, plus monotone. J'aimerais éviter de retirer l'aspect intéressant et tactique des buffs, mais leur importance est trop grande en l'état, je trouve. Mais ça n'est peut-être qu'une vision biaisée, est-ce que vous avez la même ?
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Message  Helim Ven 04 Fév 2011, 20:30

hum ... je ne pense pas qu'il faille réduire la problèmatique au sort de beuf, mais rester sur la dynamique de la magie en général ...

envisager la possibilité de revirement tactique et narratif,
en combat physique il y a des mode d'attaque , pourquoi pas en magie ? Discussion règles n°4728 : le contresort Chinese
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Message  Raen Ven 04 Fév 2011, 21:31

En même temps, buff ou pas buff, la logique stratégique veut qu'on focus une seule et unique cible lorsqu'on affronte un pack d'adversaires "corrects", et donc buffé ou non, l'ennemi devrait focus un seul des pj, avec les mêmes conséquences (le pj tombe, il se fait chier le reste de la scène). On peut difficilement faire un truc stratégique en se basant sur le fait que l'ennemi fasse automatiquement des conneries (en changeant non stop de cible).
Je suis conscient que c'est un problème, mais là pour moi ce n'est pas un problème d'être buffé ou non. Le problème est autre.

Après effectivement la préparation est très (trop) importante. A l'heure actuelle, comme tu le dis, le mago a le choix entre passer à l'offensive en début de combat, ou passer son temps à buff le groupe. Le souci, c'est que le choix, on ne l'a pas tant que ça... On passe notre temps à buff et debuff l'ennemi, car c'est beaucoup plus productif pour le groupe. Du coup l'aspect du choix tactique du mage disparaît, vu que l'une des options est beaucoup plus productive que l'autre. Mais c'est lié à la fois à la puissance des buff, mais aussi à la puissance des attaques ennemies (Terreur, Rotation de la peau, sorts de dégâts directs, ...).
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Message  Giseisha Dim 06 Fév 2011, 17:32

Ce que tu dis fait écho à une autre problématique, et je pourrais articuler les deux, avec l'accord de tous :
- Si mes Mob décident d'être plus intelligents, et de concentrer leurs attaques sur un PJ, il risque de tomber, ce qui incite à mieux gérer l'aspect tactique entre vous (protéger les plus faibles, mais qui seront ciblés parce qu'ils sont plus dangereux (contresort ou DPS).
- Dans ce cas, le joueur dont le perso vient de tomber pourrait prendre en charge pour la suite du combat un des PNJ (Riddel ou Giseisha), ce qui 1) lui permet de continuer à jouer, 2) permet de donner un peu plus de visibilité aux PNJ qui ne sont présents que pour le MJ (attaque de PNJ vs PNJ), et renforcerait le côté équipe, et 3) obligerait les PNJ à avoir une feuille de perso qui ressemble à quelque chose et donc le rend aussi efficaces qu'un autre membre du groupe, donc permet de sortir de l'ombre. Cette idée m'est venue depuis que je joue à Battletech, où du moment qu'on passe en échelle plateau, le groupe de joueurs gère toute les forces qui sont de leur côté. Sans aller jusqu'au pousse-pion, je me dis que donner un rôle dans les combats qui dépasse le strict rôle de son perso pourrait avoir un intérêt à la fois pour la chronique et pour l'équipe. Mais évidemment, c'est seulement si vous êtes d'accord.

Pour le problème sur la magie, il faut qu'on arbitre : est-ce qu'on essaie d'aller vers ce que dit Mika (repenser le système de magie), mais il faut aller maintenant sur des propositions plus concrètes, ou est-ce qu'on se contente de réviser chaque sort de buff afin de limiter le côté trop puissant de la préparation vs action, et qui redonne aux mages l'opportunité de faire des choix tactiques (défense/offense/soutien) ?
Qu'est-ce que vous pensez la possibilité du spell defeat (passer le buff sur un niveau de succès donné) ?
Mika, comment est-ce que tu envisages concrètement les revirements tactiques/narratifs possibles, en retravaillant quoi par rapport au système actuel ? Tu en expliques les grands principes, mais ça n'est pas très explicite sur la manière de le faire (on dirait une partie de Magic the Gathering, tel que tu le présentes, et ça m'enchante moyennement vu comme ça). En l'état, ça peut se passer tel que tu les décris, il suffit d'avoir l'initiative, ça peut se changer facilement au besoin, et on peut réagir à l'action de l'autre. Après, les lancements et résolutions simultanés, ça fait un peut trop "pile" de Magic à mon goût, ça ne s'intègre pas très bien à la dynamique d'Earthdawn IMHO. Donc, comment tu vois tes retournements de situation ?

Les autres, vous en pensez quoi (en même temps, je pense que Laurent n'est pas trop dans ce genre de prise de tête, et Catherine est larguée depuis longtemps, donc, c'est un peu entre nous 4) ?
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Message  Helim Dim 06 Fév 2011, 22:37

je proposerai simplement d'essayer d'introduire des "posture" magique qui donnerai un bonus pour tel ou tel action en premier lieu ( un système de malus / bonus tel qu'il existe déjà en combat )

ca c'est pour le coté "tactique dynamique" de la magie, suivant le choix de la posture ont implique des bonus et malus spécifique ...


spell cast total (aucune defense, diff baissée )

defense magique total (augmente de la def perso )

en couverture (defense d'autrui)


en soutiens (buff d'autrui )


spell cast concentré ( augmenté artificiellement de 1 filament, pour diminuer la diff ou augmenter l'effet )



ya plein d'autre possibilité ...

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Message  Helim Lun 07 Fév 2011, 00:58

POUR l'aspect bluff on peut imaginer quantifier le potentiel magique , celui ci donnerai par exemple un POOL de dé que l'on repartirai secretement entre les actions magique ( sous forme de carte de tarot apr exemple )
les grande familles d'actions sont : OFFENSIVE / DEFENSIVE / SOUTIENS / COUVERTURE

le pool de dé pourrai se définir par ( totalement arbitraire a affiner )

rang de comp + bonus charac + cercle d'initiation + 5 par action supplémentaire naturelle

qui perd l'initiative doit répartir TOUT sont pool
qui gagne l'initiative agit en premier et peut garder une partie de son pool en réserve
qui retarde son initiative agit en début de tour suivant mais en répartissant tout son pool

on peut faire maximum rang action mental par tour

un wizard adept de rang 5 ayant 6 dans sa comp + un step charac de +7 aurai donc 18 dé a répartir entre ces différente posture ...

Une horreur cercle 8 ayant 10 dans sa comp +8 de charac 3 x 5 (action supp) aurai donc 41 dé a répartir entre ces différente posture ...



le wizard et son groupe d'aventurier fait face a l'horreur
il est accompagner d'un armurier ayant une pool de 12 dé, d'un ménéstrel d'une pool de 12 dé et d'un guerrier ayant une pool de 3 dé

l'horreur est accompagnées de 5 minion marqués lui donnant potentiellement 3 dé chacun

(56 dé vs 45 dé )

exemple de confrontation

TOUR 1

l'horreur commence :

OFFENSIVE 40 dé / DEFENSIVE 15 dé / SOUTIENS / COUVERTURE

le groupe du wizard :

OFFENSIVE 10 dé / DEFENSIVE 15 dé / SOUTIENS / COUVERTURE 20


l'horreur répartit ces dés offensif dans 4 sorts d'attaque a cible unique ( 10 dé chacun ) et s'assure une protection personnel de 15 dé , sans protéger ces minions ( qui lui procure 15 dé de soutiens )
le wizard couvre ces alliés ( 7 dé , 7 dé et 6 dé ) il se protège (15 dé) et attaque 1 minion de l'horreur (10 dé )


résultat du premier tour, le wizard esquive le sort, ces allié encaisse une partie et un minion de l'horreur tombe (-5 dé pour l'horreur )

TOUR 2

le wizard a l'initiative

OFFENSIVE 25 dé / DEFENSIVE 10 dé / SOUTIENS / COUVERTURE 10

l'horreur

OFFENSIVE 30 dé / DEFENSIVE 10 dé / SOUTIENS 1 / COUVERTURE 10

le wizard répartit son pool offensif en 2 sorts d'attaque a cible unique (les minions) son pool defensive en un sort de protection perso et couvre le guerrier allant au CAC avec un sort a 10dé

l'horreur fait un sort unique d'attaque sur le wizard (30 dés) défend personnellement (10) et protege ces deux minions survivant (5 chacun )


résultat du deuxième tour le wizard tue les deux minions restants (-10 dé a l'horreur) ce qui lui permet d'affaiblir le sort offenssif lui étant déstiné et de ne pas trépasser face a la puissance du sort (il est mal)
sont soutiens a permis au guerrier d'aller au CAC et d'ignorer les défense magique de l'horreur,
la défense personnel de l'horreur permet d'absorber partiellement l'attaque de CAC

TOUR 3

L'horreur a l'initiative

OFFENSIVE 41 dé / DEFENSIVE dé / SOUTIENS / COUVERTURE

le wizard
OFFENSIVE dé / DEFENSIVE 15 dé / SOUTIENS / COUVERTURE 15


l'horreur répartie tout son potentiel magique en offenssif et décide de régler rapidement ce conflit 20 dé vs le wizard, 10 vs le guerrier et 11 dé vs le ménéstrel
le wizard se protège a 15 et couvrent les deux combattants a 6 et 7 dé

le wizard tombe inconscient et ne peux plus soutenir ces alliés, le ménéstrelle continue de les couvrir avec ces 12 dé (6 chacun)
l'horreur blesse ces 2 assaillants modéréments grace au soutient magique, les deux combattant (le guerrier et l'armurier ) prenne en tenaille l'horreur au CAC et la blessent grievement



TOUR 4 ...

rien est encore jouer

41 dé de magie vs 12 mais l'avantage physique est pour les adeptes ...




VOILA un exemple de déroulement en jouant avec des POOL de dés, permettant de multiplier ces actions ou de d'en faire peu, mais des plus puissante ...





Very Happy
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Message  Raen Lun 07 Fév 2011, 03:08

Le concept se rapproche grossièrement de ce qu'on avait fait de la détermination à l'époque de la première phase d'adaptation. A savoir la répartir à volonté (sur le concept Détermination = Réserve magique de Shadow). On ne le fait pas parce qu'au final, ça serait devenu "Fortress le jeu de rôles" (tm), avec tout le monde qui aurait boosté sa défense en attendant de faire un bon jet pour passer celle de l'ennemi. Après on peut imaginer un moyen de limiter cela, pourquoi pas ?

Changer complètement le système de combat magique comme tu le propose serait je pense très lourd à gérer, par rapport à la mixité des combats. L'aspect non-magique n'est pas abordé. Le guerrier par exemple ne représente peut être pas beaucoup de "dés", car il n'a pas de compétences magiques, mais ses attaques n'en sont pas pour autant négligeables. Idem pour les résistances de l'horreur. Certaines ont des résistances plus notables à la magie, d'autres au physique, ...
Une refonte aussi importante imposerait de revoir l'ensemble des règles du jeu, pas juste celles de la magie.

Pour ma part je serais donc plus pour faire quelque chose de moins poussé au niveau transformation, afin de garder une cohérence avec le système de règle initial (ce qui évitera aussi de revoir toutes les feuilles de persos, joueur et pnj des scénars inclus). Le concept du spell defeat n'est pas forcément mauvais (on voit en astral qu'il s'agit d'un buff, donc on cible plus facilement en faisant abstraction du buff), à voir comment le gérer exactement (excellent du jet d'Incant de lancement, réductible par assensing ?). Seul défaut, ça fait un jet de plus à mémoriser pour le joueur.

Si on revient sur un système de gestion de la Déterm comme la réserve magique, on peut directement supprimer le contresort, et considérer que la magie ne permet pas de modifier directement sa défense, vu qu'une compétence le fait déjà (de la même manière qu'on a supprimé Astral sense pour renforcer l'utilité de Lecture d'aura). Quoique le principe des barrières magiques existe, et donc cela devrait rester dans le domaine du faisable, juste instaurer des limites plus poussées sur cet aspect.
En fait, la véritable limite des buffs reste ceux augmentant les défenses. Les protec, on s'en fiche un peu, vu qu'on peut les ignorer sur un bon jet. Mais les défenses, c'est KissCool. Le premier effet, c'est qu'on ne te touche pas. Le deuxième effet, c'est que même si on te touche, on ne te critique pas. Du coup les sorts et techniques augmentant les défenses sont particulièrement efficaces. Il faudrait donc regarder les différentes qui existent (qu'elles augmentent les défenses magique, mais aussi physique et sociale) pour s'assurer qu'elles restent équilibrées.
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Message  Helim Lun 07 Fév 2011, 15:04

et que pense tu des postures magique ?
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Message  Raen Lun 07 Fév 2011, 16:11

On aurait indirectement un système de "postures" via l'utilisation de la Détermination en réserve. Ainsi, un mage souhaitant se protéger et protéger autrui (dépenser des points de Déterm pour augmenter des défenses magiques) aura du coup une puissance de ses sorts réduites.
Plusieurs limites à poser toutefois:
- limiter le nombre de points attribuables (pour éviter Fortress) sur une seule défense magique
- attention aux sorts de soutien. Beaucoup ne nécessitent pas de jets de Déterm (Combat fury, Arme de feu, Manteau monstrueux, ...). Du coup qu'est ce qui empêche le joueur de mettre toute sa Déterm en défensif alors qu'il cast ces buffs ? L'absence de jet de Déterm permet toutefois à ces sorts d'être lançables par des adeptes non-magiciens (eg Ergos et Combat Fury), et a donc un intérêt. Du coup la limitation dans cette situation devient un poil complexe.
- Supposons que je passe en mode "combat physique", qu'est ce qui m'empêche d'utiliser toute ma Déterm pour me protéger ? Attention, car si là on ne pose pas de limite, je sens que la compétence Détermination va être la nouvelle compétence à la mode chez les Guerriers et autres adeptes non-magiciens.

Pour ce que tu avais appelé spellcast concentré, ça se rapproche de knacks de Tissage (Trame d'effet, Trame de distance, etc.) à haut niveau.
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Message  Giseisha Mar 08 Fév 2011, 19:30

Je suis relativement d'accord avec Dom, on peut mettre les mains dans le cambouis, mais on ne va pas réassembler la voiture de A à Z non plus, d'autant qu'on sait très bien le temps que ça nous a pris de retravailler le système, et que, ne nous leurrons pas, nous n'aurons jamais le temps nécessaire, avec nos activités respectives, pour aller si loin que ce que nous avons fait. Déjà que j'arrive à retravailler les sorts pour leur donner leurs grimoires, ce sera pas mal...

En plus, le système de magie (et de jeu en général) est quand même plutôt satisfaisant de mon point de vue, même si on a bien annoncé au départ qu'il était en test suite à toutes nos modifications, et qu'on pourrait réajuster. Il n'est pas parfait, mais si on va vers un système complètement différent, on va peut-être régler un problème et en créer 10 autres. C'est comme sur un circuit, on peut changer la hauteur du châssis, l'orientation de l'aileron, mais on ne reconçoit pas la voiture parce qu'elle a un défaut. Earthdawn est une horloge à la mécanique subtile, dont vous ne voyez pas tout l'ensemble des rouages, mais croyez-moi, c'est une dame exigeante...

Mais on peut essayer ton système à Iron si tu es tenté de tester !

Ce qui n'empêche pas de travailler sur un moyen qui s'accorde avec le système, les postures sont à étudier, on peut travailler dessus. Le principe d'allouer de la Détermination s'intègre mal au principe de jeu d'Earthdawn (c'est une stricte application du système de jeu de Shadowrun, mais l'interpénétration des systèmes a ses limites), ce serait le seul cas où on appliquerait une règle, et j'aime l'homogénéité des règles, essayons d'éviter les exceptions.
Par contre, on pourrait tout à fait imaginer des styles de combat qui feraient du +def phy/-def mag (avec une limite bien sûr) ou l'inverse par exemple (je me concentre mentalement, donc je suis moins focalisé sur mon entourage physique, etc.).

Continuons à alimenter le sujet, ça avance. Et n'hésitez pas à inciter Cyril à se joindre à nous, même s'il m'a dit avoir décroché, il peut avoir des idées sur un principe posé comme celui dont nous discutons, plus restreint, à une échelle moins holistique du système de règles.

Je pense également tester le spell defeat, c'est simple, cohérent avec le système, et ça limite l'importance des buffs, j'aime bien (en même temps, c'est mon idée, ça paraît logique que je la trouve bien...).
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Message  Helim Mer 09 Fév 2011, 15:47

pour iron : je préfère épurer au service de l'histoire ;-)
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Message  Dan Jeu 10 Fév 2011, 03:30

Pour ma part, même si cela à peut être déjà été dis (j'avoue j'ai pas tous lu parce que ça pique les yeux votre conversation ^^). Mais j'aime assez le concept de lancer Nos défenses physique, magique et social contre les attaques adverse.

Donc je dirais que le plus simple serais tous simplement au lieu d'avoir une défense fixe comme maintenant, plutôt opter pour un bonus au jet de def mag. Cela obligeras le lanceur du contresort à karmater autant que l'attaquant et non une fois a l'heure actuelle.

Voila j'espère aider un peu dans cette conversation qui j'avoue me dépasse complètement.

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Message  Raen Sam 19 Mar 2011, 15:49

Il reste une petite semaine avant la partie, on en est où de la réflexion, du coup ? ^^
On se définit dès a présent quelque chose qu'on testera à cette partie ?
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Message  Giseisha Dim 20 Mar 2011, 01:13

Pour l'instant:
- Spell defeat des boosts sur excellent (aucun effet sur le contresort ceci dit, puisqu'une fois qu'on a atteint la Def Mag augmentée, on s'en fout de le defeat sauf à passer la Protec mystique, souvent faible)
- Postures :
Garde psychique : +3 Def Mag/-3 Def Phy
Attitude sans faille : +3 Def Soc/-3 Def Phy
La posture par défaut en combat est considérée privilégier la Défense Physique (attaques par défaut les plus fréquentes), il n'y a donc pas de posture permettant de l'augmenter.
- Lancer des défenses plus systématiques (pensez à le faire), sans être obligatoire, mais le lancer sa défense devrait devenir le fonctionnement par défaut.
- Lancement du jet d'effet du Contresort à chaque sort ciblant le bénéficiaire (obligeant la dépense du karma à chaque jet et non une fois pour toute, et évitant le coup de bol)
- Limitation du jet d'effet du Contresort à Détermination et annulation de la possibilité de cibles multiples pour ce sort
- Hausse brutale du QI des ennemis et monstres, avec ciblage des PJ les plus dangereux jusqu'à ce que mort s'ensuive.
ce qui incite à mieux gérer l'aspect tactique entre vous (protéger les plus faibles, mais qui seront ciblés parce qu'ils sont plus dangereux (contresort ou DPS). Dans ce cas, le joueur dont le perso vient de tomber pourrait prendre en charge pour la suite du combat un des PNJ (Riddel ou Giseisha), ce qui 1) lui permet de continuer à jouer, 2) permet de donner un peu plus de visibilité aux PNJ qui ne sont présents que pour le MJ (attaque de PNJ vs PNJ), et renforcerait le côté équipe, et 3) obligerait les PNJ à avoir une feuille de perso qui ressemble à quelque chose et donc le rend aussi efficaces qu'un autre membre du groupe, donc permet de sortir de l'ombre.

Mais la discussion n'est pas close pour autant, s'il y a d'autres idées, n'hésitez pas. Il faudra notamment regarder de près les autres sorts ou techniques augmentant les Défenses.
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Message  Helim Dim 20 Mar 2011, 14:28

ça me parait une bonne base de départ ^^
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Message  Raen Dim 20 Mar 2011, 15:39

Giseisha a écrit:Pour l'instant:
- Postures :
Garde psychique : +3 Def Mag/-3 Def Phy
Attitude sans faille : +3 Def Soc/-3 Def Phy
La posture par défaut en combat est considérée privilégier la Défense Physique (attaques par défaut les plus fréquentes), il n'y a donc pas de posture permettant de l'augmenter.
Attention ici. A notre niveau, les attaques ont lieu contre nos défenses pour nous toucher, mais les défenses évoluent peu avec la progression de cercle, contrairement aux attaques. A haut niveau, on peut s'attendre à ce que l'Esquive dépasse largement les défenses (il existe aussi de mémoire des talents qui permettent d'esquiver). Il y en a notamment qui remplacent la défense sociale par un jet (Coeur de lion fait ça de tête, je n'ai pas ouvert le fichier de règles). Du coup cela risque de limiter d'autant l'intérêt des postures.

Giseisha a écrit:- Limitation du jet d'effet du Contresort à Détermination et annulation de la possibilité de cibles multiples pour ce sort
Annulation de possibilité de cibles multiples ? Mais il n'y a pas de cible multiple sur ce sort, c'est cible unique, déjà de base.

Giseisha a écrit:- Hausse brutale du QI des ennemis et monstres, avec ciblage des PJ les plus dangereux jusqu'à ce que mort s'ensuive.
Attention par contre à ça, l'équilibrage des rencontres pouvant être fortement affecté par ceci.
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