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Message  Giseisha Mar 28 Mar 2006, 12:44

Je posterai ici s'il y a des éventuels ajustements de règles dus à des rectifications qui s'imposent au regard de la partie, ou bien par rapport à la nouvelle édition d'Earthdawn qui doit sortir dans peu de temps.

Parmi les (nombreuses) nouveautés de cette nouvelle édition (que nous appelerons "classique", puisque c'est son nom, par opposition à 1ère et 2ème édition), entre autres, nous trouvons :

8 points de compétences à la création, au lieu de Percpetion points dans nos règles, tirées de la 2ème édition. Il n'est pas clair si ces 8 points incluent ou non les compétences artistiques et de connaissance, donc en l'état actuel, nous restons sur notre système, mais dans l'idée, qu'en pensez-vous ? Plutôt une valeur fixe, ou dépendant d'un Attribut ?

Autre point : le coût du point de karma est fixé dans l'édition classique pour toutes les races à 10 points de légende (coût fixe pour toutes les races déjà implémenté dans les règles de votre serviteur Smile , mais chez nous, c'et 8 points le point de karma).
Qu'en pensez-vous ? Moins de comptes d'apothicaires, rien ne coûterait moins de 10 points de légende ? Du coup, les récompenses en points de légende seraient arrondis à la dizaine la plus proche (comme préconisé dans les règles) ? Ou on garde à 8 points, plus avantageux pour vous, mais plus de comptabilité avec risque d'erreur à la clé ?
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Message  Giseisha Mar 28 Aoû 2007, 21:11

Personne n'avait daigné répondre au premier post de ce sujet, j'espère que la suite va entraîner un peu plus de participation (quoique j'en doute).

Ces vacances furent pour moi l'occasion de me pencher un peu sur les règles, et de m'apercevoir que la nouvelle édition est une petite merveille dans laquelle je n'hésiterai pas à piocher à l'avenir, si j'en prends le temps. En attendant, j'ai commencé à travailler sur les sorts, même s'il m'a fallu deux semaines pour ne faire que l'élémentaliste et la moitié du nécromancien...

Voici les révisions (ce sont des propositions, mais en l'absence de débat, elles seront entérinées telles quelles). Bien qu'elles concernent principalement la magie des sorts, tout le monde est invité à donner son point de vue, ça ne fera qu'enrichir le débat, plutôt que "ça ne me concerne pas, donc, je ne m'y intéresse pas". Merci.


- Désormais, tout jet de magie, qu'il soit lancement de sort, pouvoir de questeur ou pouvoir de créature, ne pourra avoir de seuil de difficulté inférieur à 6. Il sera toujours possible d'abaisser sa Défense Magique, mais jusqu'à un minimum de 6, quoi qu'il arrive.
Vos commentaires sont les bienvenus.

- Je pense faire payer les sorts en points de légende. Le coût est à étudier, pour l'instant, une base de 50×cercle du sort ? Un magicien, à chaque cercle, a droit à (2×cercle) niveaux de sorts gratuits (au cercle 3, le magicien a droit à deux sorts cercle 3, ou trois sorts cercle 2, ou un cercle 3, un cercle 2, un cercle 1, ou six cercles 1, etc.).
J'entends bien l'argument qui veut que le magicien paye ses compétences comme tout le monde et que le coût des sorts est un coût supplémentaire là où les autres héros n'ont rien à acheter, mais ceci n'est vrai que pour les sorts de combat, finalement, qui rentrent dans les 2×cercle niveaux gratuits. Les possibilités offertes par les autres sorts sont des atouts supplémentaires directs pour le magicien, et je veux éviter le recopiage industriel de tous les sorts qui passent. Là encore, le débat est ouvert.

- Je pense réintroduire finalement la composante verbale/gestuelle des sorts. Il n'est pas nécessaire que les composantes en questions soient exactement celles des sorts, qui sont parfois ridicules, mais l'essentiel est de redonner un côté mystique et fantastique au lancement de sort, un peu plus "pyrotechnique", un peu plus "médiéval-fantastique". Cet aspect me paraît surtout important pour que les actions du magicien soient plus explicites pour tous les joueurs, pour qui il est parfois difficile d'interpréter visuellement les actions du magicien. Cet aspect devrait également permettre aux PJ d'être mieux capable de repérer les mages ennemis. Enfin, il me paraît important de conserver l'aspect primordial de chaque discipline, un peu comme des paradigmes, qui sont essentiellement visibles à travers ces composantes (après tout, la seule différence entre un sort d'une discipline et un sort d'une autre est bien la manière d'envisager les choses, et donc les vecteurs par lesquels elle passe).

Pour les composantes matérielles, en dehors de certains éléments (feu/eau/terre), les sorts à composantes matérielles restent assez (très ?) rares, ce qui devrait éviter l'aspect "dongeonesque" des sorts sur ce point.

- Que pensez-vous de la capacité d'invoquer par sort ? Bien qu'elle soit complètement exclue à Shadowrun, il ne paraît a posteriori pas absurde de devoir filtrer le mana à travers des matrices pour des sorts comme pour des invocations. Donc, je me dis qu'on pourrait accepter l'invocation d'esprits dédiés (task spirits) par sort, mais en utilisant la compétence invocation et non incantation. Les sorts invoquant directement des ally spirits seront par contre supprimés, mais ils sont en nombre très réduit (2 à 3 sorts en tout). Là encore, la discussion est ouverte.

- Enfin, j'ai un semi-problème sur le fait que finalement, il vaut mieux avoir une discipline autre que les disciplines magiques de base, car elles sont limitées par leur liste de sorts, sans compensation (pas plus facile ou puissant dans le lancement des sorts de leur discipline). Le fait de faire payer les sorts compense un peu, mais malgré tout, un magicien d'une discipline Y ne lancera pas un sort de nécromancie plus mal ou mieux qu'un nécromancien. Ça me dérange un peu. La discipline (officielle) du shaman en est un exemple flagrant : les 4 disciplines magiques n'ont que 100 à 130 sorts au total, le shaman (qui pioche un peu partout) en a plus de 200. Un magicien humain (dans les règles d'origine) peut même tout lancer en apprenant 4 fois la compétence Tissage (une par discipline magique). Je n'ai pas de solution toute faite, j'aimerais là encore une discussion sur la question.

Allez, je veux un vrai débat sur ces questions SVP !! . Et pas qu'avec Dom si possible (le plus concerné évidemment), à vos claviers ! Aidez le MJ à faire de ce jeu notre jeu à tous. cheers

(précisez le sujet à chaque fois, pour plus de clarté : composantes de sorts, invocation par sort, etc.)
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Message  altagar Mer 29 Aoû 2007, 09:39

Donc dans l'ordre

Pour les points de karma je préfére 8 ( même si il y a des calculs ).

Maintenant en ce qui concerne la magie, ma question est la suivante, faut'il absolument prendre un cercle en mage pour avoir le droit de lancer des sorts? Peut-on le faire avec des matrices objets?
Et dans ce cas quel sont les compétences à prendre et doit'on payer ces sort? ou sont'ils free ( comme la régle des 2x cercles )

Personnellement j'aime beaucoup le probléme des composantes matériel car c'est un trés bon moyen de limité quelque part le mage, Pour info à dongeon il y a des composantes beaucoup sont fournis avec la sacoche de composentes qui coute je ne sais plus combien ( 100po je crois) et aprés certain sort on besoin de composante extérieur, je prend par exemple le sort d'identification qui à besoin d'une gemme d'une valeur de 100 po qui doit être broyer.
Bref tout ca pour dire que j'aime bien, et que pour moi sa doit être.( j'en ai fait chier à warhammer sur ce point.... Evil or Very Mad )

Pour ce qui est des gestes parole etc... J'ai tendence à penser que la magie quelque part est propre à chacun. Je pense que un modificateur peu être appliqué en fonction des choix personnelle du mage.

Par exemple :

Normalement le sort à besoin de composante matériel, gestuel et verbale ( la totale quoi )

Notre mage est un mage débutant et n'a pas le choix il prend la difficulté à 12 et la trouve dur.

Retrouvons notre mage 10 ans plus tard, il a de la bouteille.

La difficulté de base est la même 12 mais il n'a pas vraiment envie de ce montrer en public par contre il à la compo : on peut mettre un modificateur au lancement du sort +4 pour la gestuel +4 pour la verbale resultat un sort à 20 de difficulter.

( on peut imaginer la même chose pour les composantes matériel ).

Niveau invocation, je ne suis pas un grand fan de la chose ( peu être parce que quelque part je ne m'en sert jamais ou presque ( chose assez rare à shadows et j'aime pas beaucoup ca surement parce que j'y ai jamais rien compris ), Mais j'aime bien le coté aller chercher son invoc, le coup de l'élém de l'eau la derniére fois c'était marrant.

[ sinon coucou à tous, ici à singapour sa roule plutôt pas mal ( et pas dingo pas mal Embarassed ] Mise à jour de règles Chinese
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Message  Giseisha Mer 29 Aoû 2007, 11:37

Pour pouvoir lancer des sorts, tu as besoin des compétences Incantation et Tissage. C'est tout, pas besoin d'avoir des cercles dans une discipline magique. On pourrait penser (mais ce serait une règle-maison) que tu as droit également à 2×cercles points de sorts par cercle que tu possèdes ; celui qui t'enseigne ces compétences t'enseignerait les sorts en question. Les sorts supplémentaires seront payants, comme pour les magiciens.
Ensuite, si tu veux lancer par matrice, il te faut soit des matrices (via talent, donc, plus compliqué pour les non magiciens), soit des objets qui en contiennent.
Tu peux lancer des sorts inférieurs ou égaux à ton cercle par matrice. Tu peux lancer des sorts de n'importe quel cercle par grimoire ou en magie brute, mais tu as un risque 1) de subir des dégâts de distorsion de l'astral en magie brute, 2) d'abîmer, voire détruire le grimoire en lancement par grimoire, et 3) dans tous les cas, le risque d'attirer l'attention d'une Horreur, voire d'être marqué.

L'idée du modificateur est à réfléchir. Je pense qu'un +2 serait plus adéquat pour verbal et gestuel, et pourquoi pas +4 pour matériel.
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Message  Raen Mer 29 Aoû 2007, 23:32

[Mode Avocat du Diable ON]
Giseisha a écrit:- Désormais, tout jet de magie, qu'il soit lancement de sort, pouvoir de questeur ou pouvoir de créature, ne pourra avoir de seuil de difficulté inférieur à 6. Il sera toujours possible d'abaisser sa Défense Magique, mais jusqu'à un minimum de 6, quoi qu'il arrive.
M'en fiche, je rate quasi jamais les jets à 6 :p Plus sérieusement, ca rend le mage premier cercle bien weak, il rate quasi 1 jet sur 2, le pauvre...

Giseisha a écrit:- Je pense faire payer les sorts en points de légende. Le coût est à étudier, pour l'instant, une base de 50×cercle du sort ? Un magicien, à chaque cercle, a droit à (2×cercle) niveaux de sorts gratuits (au cercle 3, le magicien a droit à deux sorts cercle 3, ou trois sorts cercle 2, ou un cercle 3, un cercle 2, un cercle 1, ou six cercles 1, etc.).
Euh... rassure moi c'est pas rétroactif? lol! Par contre on arrive au débat lié à l'incantation, que nous avions déterminée comme étant la puissance des sorts. Après c'est sûr que sans ça un mage apprend tous les sorts qu'il trouve, même s'il les juge peu utiles, parce que de toute façon ça coute rien et ils serviront peut être un jour...

Giseisha a écrit:- Je pense réintroduire finalement la composante verbale/gestuelle des sorts. Il n'est pas nécessaire que les composantes en questions soient exactement celles des sorts, qui sont parfois ridicules, mais l'essentiel est de redonner un côté mystique et fantastique au lancement de sort, un peu plus "pyrotechnique", un peu plus "médiéval-fantastique". Cet aspect me paraît surtout important pour que les actions du magicien soient plus explicites pour tous les joueurs, pour qui il est parfois difficile d'interpréter visuellement les actions du magicien. Cet aspect devrait également permettre aux PJ d'être mieux capable de repérer les mages ennemis. Enfin, il me paraît important de conserver l'aspect primordial de chaque discipline, un peu comme des paradigmes, qui sont essentiellement visibles à travers ces composantes (après tout, la seule différence entre un sort d'une discipline et un sort d'une autre est bien la manière d'envisager les choses, et donc les vecteurs par lesquels elle passe).
En gros, on s'oriente tout le temps, et de manière obligatoire? Selon la logique de l'univers, la différence dans le lancement est visible dans la manière dont le sort est tissé, mais ce n'est visible que depuis l'astral (sauf orientation, bien sûr). Perso je suis pas trop pour ce point là.

Giseisha a écrit:Pour les composantes matérielles, en dehors de certains éléments (feu/eau/terre), les sorts à composantes matérielles restent assez (très ?) rares, ce qui devrait éviter l'aspect "dongeonesque" des sorts sur ce point.
Ca par contre il faut éviter qu'il n'y en ai trop, pour plusieurs raisons. Déjà vu que tu limites le nombre de sorts possibles, tu peux t'assurer que les sorts à composants vont être parmi les giclés, car on ne peut guère se fier à eux (aurais je le composant requis dispo au moment où il le faudra?). Ensuite, il faut éviter le complexe Duke Nukem (tm) avec son sac à dos fourre-armes. Enfin, comment tu intègres ca vis à vis de Shadow, où aucun sort n'a de composantes matérielles?

Giseisha a écrit:- Que pensez-vous de la capacité d'invoquer par sort ? Bien qu'elle soit complètement exclue à Shadowrun, il ne paraît a posteriori pas absurde de devoir filtrer le mana à travers des matrices pour des sorts comme pour des invocations.
On en avait déjà discuté longuement, et on s'était arrêté sur le fait qu'il s'agissait d'une invoc d'un veilleur avec une tâche dédiée. Là encore tu vas buter sur ta limite que tu as mise sur le nombre de sorts. Si je peux faire la même chose par une simple invoc, pourquoi gaspillerais je l'un de mes précieux slots de sorts pour ça?

Giseisha a écrit:- Enfin, j'ai un semi-problème sur le fait que finalement, il vaut mieux avoir une discipline autre que les disciplines magiques de base, car elles sont limitées par leur liste de sorts, sans compensation (pas plus facile ou puissant dans le lancement des sorts de leur discipline). Le fait de faire payer les sorts compense un peu, mais malgré tout, un magicien d'une discipline Y ne lancera pas un sort de nécromancie plus mal ou mieux qu'un nécromancien. Ça me dérange un peu. La discipline (officielle) du shaman en est un exemple flagrant : les 4 disciplines magiques n'ont que 100 à 130 sorts au total, le shaman (qui pioche un peu partout) en a plus de 200. Un magicien humain (dans les règles d'origine) peut même tout lancer en apprenant 4 fois la compétence Tissage (une par discipline magique). Je n'ai pas de solution toute faite, j'aimerais là encore une discussion sur la question.
Là c'est nettement plus complexe, il n'y a aucune délimitation réelle dans le jeu, entre un sort nécro ou élém par exemple, certains sorts pouvant être créés pareillement dans une discipline ou l'autre (il y a des exceptions, bien sur). Donc sur quelle base définir qu'un sort est d'une école et pas d'une autre? Pour certains (affrontement des morts-vivants par ex), c'est pas dur. Pour d'autres (Astral spear par ex), je te souhaite bien du courage pour me justifier qu'un sorcier peut pas le faire car c'est de la nécromancie (en argumentant, plz Wink ).

[/Mode Avocat du Diable OFF]
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Message  Giseisha Jeu 30 Aoû 2007, 18:57

Merci pour le mode avocat du diable, ça me facilite vachement le travail...

Bon, alors, pour les SR à 6, c'est officiel de la Classic edition, donc, si tout le monde est d'accord, on entérine. C'est vrai que le mage premier cercle ne fait pas grand chose, en même temps, un cadavéreux (le monstre de base) a une défense physique à 5 et magique à 6, donc, à un point près, même un guerrier rate une fois sur deux aussi au 1er cercle.


Pour les sorts payants, non, ça ne sera pas rétroactif, allez, je suis sympa... Mise à jour de règles Cool . En fait, sur toutes ces règles, j'ai un peu mis de côté le débat ED/SR, c'est vrai, parce que sinon, ça complique, et c'est déjà bien assez compliqué...
Disons que l'incantation, c'est la puissance des sorts, c'est vrai, mais est-ce une raison pour que les sorts soient gratuits ? (faire payer la connaissance du sort en lui-même, même pas très cher). De plus, si je veux moi aussi y mettre de la (semi-)mauvaise foi, je dirais qu'en 3ème édition de SR, la puissance ne sert qu'à fixer le SR de la cible pour résister, c'est la compétence (Sorcellerie) qui est lancée comme pour Earthdawn (avec en plus la réserve basée sur la moyenne de 3 attributs), et ça n'empêche pas de payer chaque sort quand même à Shadowrun. Mais même si on écarte cet argument, il faudrait surtout définir : comment la réserve magique (et donc la compétence Sorcellerie en 2ème edition de SR) est-elle représentée à Earthdawn ? Comme je n'ai pas de réponse très satisfaisante à cette question, je l'évacue (commode) et je fais plus basique : à Shadowrun, on paye deux choses : la compétence, et la puissance de chaque sort. À Earthdawn, on paierait aussi deux choses : la compétence (qui représente la puissance) et chaque sort. Sans trop chercher à savoir qui est quoi. Ça mériterait débat, mais sur le principe de payer les sorts ?


En fait, la verbale/gestuelle n'est pas une orientation, c'est une restriction imposée dès la création des sorts concernés, qui fait partie intégrante de la formule. Si je me fie aux règles de création, je devrais monter le cercle de tous les sorts auxquels j'enlève les composantes verbales/gestuelles. Si c'était de l'orientation, elle serait différente pour chaque magicien, même pour un sort identique. Ici, c'est le contraire, elle est identique pour tout le monde pour un sort donné, et varie selon les sorts. C'est plus une aide au tissage par association d'idée (wizard) ou par présence de l'élément nécessaire (élémentaliste).
De plus, l'orientation n'existe pas à Earthdawn, si je ne dis pas de bêtise ? (là comme ça, je ne vois pas)
OK, elle est visible de l'astral, mais qui va voir en astral à part pour s'y faire bouffer la tête, à Earthdawn ? C'est beaucoup plus rare qu'à Shadowrun. Donc, le mage fait plus "psi", pour un sorcier, ça passerait, pour un élémentaliste ou un nécromancien, c'est bof.

En dehors de ça, c'est plus pour le côté med-fan. Le lancement de sort discret colle bien à un univers dark futuriste. Pour du médiéval, ça manque de panache. Earthdawn c'est épique, les sorts façon "psi", c'est low profile, ça ne rentre pas dans l'ambiance générale, c'est "pas dans le skin", ça casse l'homogénéité de l'ambiance. La description des sorts mentionne plein d'effets très visuels, où l'on voit bien que la conception des sorts est très différente du mage de Shadowrun, qui lance tout comme un bourrin. Le sort à Earthdawn a une trame, une forme précise qui correspond à une interaction entre le mana et ce que le magicien en fait selon la vision de sa discipline. Je dirais presque que le mage à SR a besoin de s'orienter pour se mettre en harmonie avec lui-même et ainsi forme mieux le mana. Le magicien à ED a cela directement d'intégré dans ses sorts, qui sont en harmonie avec sa vision des choses. C'est d'ailleurs pour cela qu'il y a des listes selon les disciplines et que tout le monde ne lance pas tout (même si certains sorts seraient génériques, la plupart du temps, on peut dire de quelle discipline est un sort rien qu'en lisant sa description).

Au delà de ça, l'idée de mali en cas d'abstinence de verbale ou gestuelle me paraît pas mal. Mais le sort de base est déjà conçu pour être le plus en harmonie possible avec son lanceur et son environnement, là ou à SR il est très basique et peut être affiné si le mage fait un effort de concentration.

Bon, c'est à discuter également. Mais pourquoi exactement n'est-tu pas pour (au delà du fait que c'est moins avantageux pour ton perso) ? Et surtout, est-tu fondamentalement contre ? Je ne suis pas là pour imposer, je suggère, et même si je pense que c'est un +, j'aimerais l'avis de tous.


Pour les matérielles, l'élémentaliste a souvent besoin d'un peu de l'élément lié au sort, le plus problématique étant évidemment le feu (en combat, on n'a pas toujours une torche allumée !), mais je pense qu'on doit pouvoir trouver une bidouille (feu primordial tissé sur un objet qu'on peut donc allumer/éteindre à volonté). Pour le reste, il n'y a que quelques sorts (guère plus d'une dizaine au total sur plus de 450) qui nécessitent une matérielle, donc, pas d'effet Duke Nukem. Je ne suis pas sûr que ça soit les sorts évacués systématiquement par le mage, car le fait qu'il nécessite une matérielle fait qu'ils sont souvent puissants. De plus, ce sont rarement des sorts à utiliser dans l'urgence (combat). Je pense que c'est plus lié à ton style de jeu personnel (choix que ton perso ferait) qu'à une généralité. De plus, la liste de sorts n'est limitée que par le coût à payer, pas dans l'absolu quand même, et comme je l'ai dit, ce coût ne devrait pas être excessif.
Quant à l'intégration à Shadowrun, c'est plutôt facile : 1) la composante n'est qu'une restriction, nullement obligatoire dans la création de sort, il suffit de concevoir le sort autrement. Il est possible qu'à Shadowrun, ils n'aient pas la connaissance pour faciliter ainsi leur lancement, aucun de leurs sorts n'est conçu ainsi, et 2) il existe une restriction matérielle à Shadowrun, le fétiche. Ils n'ont sans doute pas les connaissances pour faire des sorts avec des composantes plus spécifiques, donc mieux ciblées et efficaces. Et 3) la vraie raison, on la connaît tous, c'est parce que la composante, ça fait médieval, ça ne colle pas à un univers fantastique futuriste. On peut tenter de trouver toutes les explications qu'on veut, la vérité n'est pas à chercher ailleurs.


Pour l'invocation par sort, je suis d'accord, ce sont des invocs d'esprits dédiés, mais il n'y a plus le problème de négociation ou de contest of will, vu que le sort l'intègre en étant spécifique. C'est quand même un plus. Il occupe une matrice, mais l'invocation d'un esprit dédié est rarement urgente (sauf pour s'enfuir peut-être ?). Enfin, qu'est-ce que je fais des 2/3 des sorts du nécromancien si je n'accepte pas l'invoc par sort ?


Bon, ben, discutons, discutons... Si ça devient trop compliqué, on en parlera le vendredi soir de la prochaine partie. Mais le débat est lancé, c'est bien déjà. Ne nous arrêtons pas là !
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Message  Raen Ven 31 Aoû 2007, 00:51

Pourquoi je suis pas trop pour la magie avec verbal / somatique: ben parce que je trouve perso que ça rend un peu trop dongeonesque, tout simplement (alors qu'apparemment c'est plus ce que tu recherches pour redonner un côté plus med-fan que tu trouves qu'il manque).

Pour les composantes, ça dépend toujours quel composant. C'est sûr qu'un composant genre "poignée de terre", c'est pas trop trop dur à choper, mais dès que tu te tappes une poignée de givre, bon courage pour la conserver au beau milieu de ta traversée de la jungle de Liaj par exemple... Dis MJ, le sort il marche toujours si je lui lance une poignée d'eau? geek

Pour ton nécro... Ben c'est sûr que quasi tous ses sorts sont en fait des invoc. Je te rappelle quand même nos règles sur l'invoc, qui veulent qu'on ait succès services rendus de base par l'esprit qu'on invoque (sauf si on ne prend pas le warping, puisqu'alors on n'invoque pas l'esprit, on l'appelle). Et encore, les 3/4 des sorts que tu cites utilise des veilleurs, qui eux ne refusent JAMAIS un ordre. => pas de négociation, pas de contest of will, et pas de matrice prise nis de sort "gaspillé". Franchement, le mec qui prend ça en sort je vois absolument aucun intérêt (à part ne pas monter sa comp invoc, mais si tu bases ces sorts sur l'invoc cet unique intérêt vole). Donc j'ai pas vraiment de solution sur ce point.

Néanmoins, ce que je reproche vraiment à la magie des sorts à ED, c'est son côté figé. Il existe tels sorts, mais impossible d'en créer, cette possibilité est quasi réservée au MJ, puisqu'il faut pour créer un sort correct être limite un groupe complet de mages de cercle 10+. Si un PJ essaye de créer un sort, il sait pertinemment qu'il sera bof, et donc peu utilisable. Quel intérêt alors d'en faire?
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Message  Giseisha Ven 31 Aoû 2007, 01:42

Pour les verbales/gestuelles, on verra en partie si ça apporte ou pas l'effet escompté.

Les composantes, le pire que j'ai trouvé pour l'instant, c'est une plume d'oiseau de proie (aigle, faucon, etc.). C'est sûr que tu l'as ou tu ne l'as pas, mais ça peut se trouver et se conserver si tu t'attends à devoir lancer le sort, et ça ne va pas te ruiner.

Le problème des task spirits, c'est que ça n'est pas toujours des veilleurs (chariot qui te transporte, esprit porteur d'objets, esprit assassin, fantôme de brume, etc.). L'avantage d'invoquer par matrice est quand même d'éviter le warping et d'avoir le service rendu sans négo (en partant du principe que ça n'est pas un veilleur). Je n'ai toujours pas de solution pour le nécro...

Pour la création de sorts, ils partent du principe que les sorts créés ne devraient pas pouvoir être refaits en mieux par le premier PJ venu, donc, ils sont volontairement infaisables. Le knack de création de sort n'est à la base accessible qu'au cercle 4 ou 5 de toute façon. Mais c'est vrai que c'est frustrant parce que les PJ ne peuvent pas créer de sorts. La meilleure option que j'ai trouvée, c'est de me décrire le sort que tu veux, je te le fais et on dit que c'est toi qui l'as fait. Je te demande juste le jet d'Incantation, qui n'est pas évident, mais peut se faire (va voir chez Redbrick leur système spell design, dans les pdf gratuits). Sinon, le sort existe déjà et quelqu'un te l'apprend. Mais leurs règles de création sont complètement aberrantes (dans le même exemple, le perso cercle 7 fait 35, puis 22 avec la même compétence ! On y croit.), que ce soient les anciennes de FASA ou les nouvelles de Redbrick. Pourquoi vous croyez qu'il m'a fallu deux semaines pour faire une discipline et demie ? geek
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Message  altagar Ven 31 Aoû 2007, 05:19

Pour en revenir juste à la gestuel et au verbale c'est aussi et surtout un moyen de remettre le mage sur le terrain de la battaille. Et je peux te donner pas mal de med fan ou les sort comportent une gestuel ou une verbale ou les deux.

En effet pour toi sa peux avoir un avantage et un inconvéniant

Tu voie les mouvement du mage en face, donc tu peux facilement savoir ce qui t'arrive dans la poire, et nous aussi nous pourrons avec de l'entrainement le savoir, aussi fini le sort en fourbe que personne ne voie, personnellement je préfére. Même si je ne joue pas un mage, j'aimerais à l'avenir pouvoir lancer un deux sort.
A voir aussi que la composante est un bon moyen de lancer les joueurs dans une superbe aventure. C'est toujorus un bon moyen de faire un truc qui ce détourne de la route principal juste pour aller chercher son coeur de gros reptile ou alors une pierre machin pour faire le sort qui te donnera le gros plus à un moment.

L'inconvéniant maintenant, c'est que tu va devenir un peu plus visible, et oui un mec qui gesticule en pleine bataille sa fait peur donc on fléche, ou on hache au choix....





PS :
Dongeon est un med fan malgré tout ce que on peut penser de lui, plusieurs univers sont trés simpa, le seul probléme de ce jeux sont des régles plutot lourde, pas faite pour une personnalisation du perso.
Mais c'est un trés bon jeu pour des jeunes qui veulent commencer à jouer ou alors pour des gens qui cherche juste à jouer sans ce prendre la téte sur comment est le perso, ces petits plus ou ces petits moins.
Juste pour dire que on colle beaucoup de chose négatif sur dongeon et je ne dis pas que je ne l'ai jamais fait mais bon, sa reste une référence dans l'univers des jdr....
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Message  Giseisha Ven 21 Déc 2007, 19:28

Il y en a que ça peut intéresser, Dom en particulier, je pense :

http://www.earthdawn.com/index.php?categoryid=25&p2005_articleid=9
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Message  Raen Sam 22 Déc 2007, 14:23

En gros, a part des données purement math sur "pourquoi on a choisi 1D20+1D4 plutot que 2D12), le truc le plus intéressant que j'en retire est:

Poor: 85%
Average: 50%
Good: 15%
Excellent: 7%
Extraordinary: 3%

Cool
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Message  Giseisha Ven 28 Déc 2007, 01:49

Ça donne aussi des infos sur le degré de prise en compte statistique dans la conception de leur système de jeu, questions qu'on s'est posées longuement lors de nos nombreuses analyses et dans quelle mesure on allait plus loin qu'eux, si on ne risquait pas d'omettre des paramètres qu'ils auraient analysé ou au contraire omis, etc. En fait, les infos les plus intéressantes sont entre les lignes...
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Message  Raen Ven 29 Mai 2015, 16:38

Modifications prévues pour le changement du système d'armure:

Les armures ne peuvent plus être passées. Une réussite supplémentaire du jet d'attaque permettra par contre d'améliorer les dégâts infligés, à un ratio de +2 steps par succès.

Les knacks qui permettaient de passer l'armure vont donc disparaître. C'est le cas de:
- Armor beater
- Passe-armure

La capacité de Recherche pour trouver un défaut de l'armure est modifiée ainsi: Comme précédemment, un jet de Recherche contre la Défense magique de l'armure ou du porteur. Chaque niveau de succès permet à l'attaquant de réduire de 2 l'armure du porteur, à la condition qu'il utilise un coup précis (-3 au jet d'attaque).
Reste à voir pour la durée, dans nos règles ça ne dure que sur l'action, dans les règles de 4ème, l'effet dure Rang rounds.

De son côté, le knack Attaque critique va devenir disponible dès un Rang 5 dans la compétence Armes de mêlée.

Pour conserver un intérêt aux armures légères, les règles de fatigue de l'esquive sont modifiées, en fonction de la protection de base accordée par l'armure. Plus une armure est légère, plus elle permet facilement des esquives supplémentaires.
- Armure 0-4/X: Toutes les esquives se font sans fatigue
- Armure 5/X: Les trois premières esquives se font sans fatigue, puis toutes les suivantes coûtent 1 strain
- Armure 6/X: Les deux premières esquives se font sans fatigue, la troisième coûte 1 strain, la quatrième 2 strain, la cinquième 3 strain, et ainsi de suite
- Armure 7/X: La première esquive se fait sans fatigue, les deuxième et troisième coûtent 1 strain, la quatrième 2 strain, la cinquième 3 strain, et ainsi de suite
- Armure 8/X: La première esquive se fait sans fatigue, la deuxième coûte 1 strain, la troisième 2 strain, la quatrième 3 strain, et ainsi de suite
- Armure 9/X: La première esquive coûte 1 strain, la deuxième coûte 2 strain, la troisième 3 strain, la quatrième 4 strain, et ainsi de suite
Il est à noter que les armures de cristal, ou d'écorce, sont considérées comme ayant une valeur de deux points supérieure à celle de leur valeur d'armure physique.


Dernière édition par Raen le Dim 14 Juin 2015, 12:41, édité 2 fois
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Message  Giseisha Dim 31 Mai 2015, 23:58

Les knacks qui permettaient de passer l'armure vont donc disparaître. C'est le cas de:
- Armor beater
- Passe-armure
Reste à voir ce qu'on fait de la capacité de Recherche qui permettait de trouver un défaut de l'armure, et le knack associé, "Révélation du défaut de la cuirasse"

Pourquoi pas une manœuvre supplémentaire permettant par exemple d'ajouter +2 aux dégâts par niveau de succès au test, dans l'esprit des nouvelles règles (à moduler pour que ça reste équilibré) ?
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